Objetivos de diseño y lecciones aprendidas
Mencionaste anteriormente cómo los jugadores han cambiado la forma en que juegan, ¿cómo ha afectado esto directamente a Dragonflight y se ha puesto al día en Dragonflight?
En el frente alternativo en particular, es realmente una extensión y continuación de algunas de las filosofías de las que hemos hablado mucho en el parche 9.1.5 de Shadowlands el otoño pasado y continuadas en Eternity's End.
La forma en que originalmente concebimos muchos de nuestros sistemas de WoW y opciones de inversión como cosas que existían a nivel de personaje, cuál es el viaje de tu personaje por el mundo.
Cada vez más, lo que escuchamos de nuestros jugadores, particularmente a medida que tocan más alternativas, no, soy yo, el jugador detrás del teclado, es mi viaje y ya hice esto una vez en mi Warrior y me obligaron a hacerlo nuevamente en mi Mago, está bien, tiene sentido que mi mago tenga ese viaje, pero yo, el jugador, no quiero repetirlo porque lo disfruté la primera vez y no quiero hacerlo una segunda vez.
Ese' Es realmente dar un paso atrás y reexaminar mucho de lo que hacemos y, a través de esa lente, ha llevado a permitir saltos, abrir opciones y convertir cosas que son obligatorias en tu primer personaje en cosas que puedes elegir, ya sea que quieras o no. queremos hacer en los personajes subsiguientes y queremos llevar todo eso hacia adelante en la construcción de Dragonflight desde cero.
Entonces, cosas como el acceso al contenido, los cosméticos y la utilidad, todo eso parece que debería ser de toda la cuenta.
Los arcos narrativos lineales se experimentan mejor la primera vez, si quieres reproducirlos en otros personajes, genial, pero no queremos obligarte a hacerlo para acceder al contenido u otras recompensas o sistemas clave.
Lo que sigue siendo un elemento central del personaje es la progresión del equipo, obtener sus artículos, subir de nivel, dominar su rol, dominar el juego de esa clase para ganar mejores y más poderosas recompensas.
Por lo demás, nos estamos moviendo cada vez más hacia un espacio de toda la cuenta.
De otra manera, en términos de cómo los jugadores juegan en general, no hay duda de que maximizar los recursos de Internet y buscar la forma correcta de hacer las cosas es lo que se espera cada vez más en todos los niveles del juego, incluso por los jugadores que se identifican a sí mismos.
Como casual, seguirá yendo a Icy Veins, vaya a Wowhead para aprender cómo deberían jugar y siempre debemos tener eso en cuenta cuando diseñamos cualquiera de nuestros sistemas.
Creo que cuando creamos el sistema de talentos, después de haber visto cómo toda una nueva generación de jugadores jugó a través de los talentos de 2004 Classic o los talentos de Burning Crusade de 2007, entendemos que no se trata realmente de preguntarte con la expectativa de que vas a descubre cómo jugar con tu clase y crea tu propio estilo de juego único.
Algunas personas disfrutarán eso, pero francamente son una minoría. Mucha gente irá y leerá artículos y verá qué están haciendo los profesionales y verán qué están haciendo los expertos en PvP o Mythic+ y se inspirarán en ellos.
Queremos asegurarnos de que haya espacio para la personalización y, lo que es más importante, la flexibilidad para cambiar entre diferentes modos de juego.
Creo que en el pasado, World of Warcraft a menudo se basaba en la fricción para encerrar a las personas en las opciones o tal vez no bloquear firmemente pero desalentar a las personas de cambiar porque había un costo que pagarías.
Mirando hacia atrás en el sistema de talentos de la vieja escuela de Classic, el costo creciente de la especificación fue una de las cosas que inspiró nuestro enfoque de cosas como respetar su armadura de azerita o cambiar de convenios o cualquier otra cosa en expansiones recientes, pero lo que vimos fue que cuando los jugadores jugaban Clásico en 2019, simplemente cultivaron el oro y lo respetaron constantemente y sintieron que aún necesitaban ser óptimos en lo que sea que estuvieran haciendo.
No eligieron una configuración híbrida que estuviera más o menos bien en PvP y en las incursiones, sino que cambiaron entre las configuraciones que eran mejores para cada una y las que estaban destinadas a disuadir la actividad, simplemente se convirtió en un obstáculo realmente molesto que tenías que pasar más a menudo. momento desagradable para despejar y reconocer que así es como los jugadores van a abordar esos obstáculos, no van a alejarse de ellos, van a hacer lo que sea necesario para superarlos, incluso si hace que el juego sea menos divertido. , bueno, tal vez deberíamos construir menos de ellos.
Por lo tanto, nuestro sistema de talentos Dragonflight tendrá múltiples cargas que puedes personalizar y bloquear en la ciudad.
Puedes tener tu construcción Mythic+, tu construcción PvP, su configuración Raid DPS y simplemente cámbielos sobre la marcha cuando esté en el campo, obviamente no en medio del combate, sino sin restricciones, sin un costo creciente.
Juega el juego que quieras jugar, de la manera que quieras jugarlo.
Lo que terminó siendo conocido como "poder prestado" tendía a ser una mecánica adicional de nivelación del final del juego.Si te estás alejando de eso, ¿qué tienes planeado para el juego final esta vez?
En esencia, equipo, personalizar ese equipo, actualizar ese equipo.
Creo que la forma en que se desarrolla el juego ahora mismo en Shadowlands, en Eternity's End, en Zereth Mortis.
Realmente no agregamos nuevos niveles de Renombre o rasgos para desbloquear en tus Soulbinds, pero la progresión se siente bastante bien, bastante sólida.
Los jugadores tienen objetivos por los que trabajar y creo que, en términos de novedad, habrá mucho con lo que jugar solo desde el sistema de talentos y los cambios fundamentales que trae. A medida que avanzamos, creo que tenemos ganchos en nuestro sistema de talentos para explorar potencialmente otras vías una vez que estemos realmente satisfechos con la base que hemos construido.
Como por ejemplo, posiblemente podríamos tener algunos puntos de talento adicionales que podrían ganarse después del nivel máximo dentro de la expansión, eso no es algo que va a funcionar bien en el lanzamiento, pero en parches posteriores, ciertamente es una opción que está sobre la mesa para una progresión adicional y personalización que no es poder prestado, sino solo tuyo y los poderes de tu personaje.
O habilidades alternativas para que la obtención de objetos se conecte al sistema de talentos, como vimos que la reliquia hizo para el sistema de artefactos en Legion o cómo los elementos de Diablo II de la vieja escuela podrían otorgarle un rango de +1 para un talento específico, nuestro sistema se está construyendo. con esos ganchos en su lugar para que no queramos complicar demasiado las cosas al principio, pero también queremos asegurarnos de que haya mucho espacio para el crecimiento y la profundidad en lo que estamos construyendo. No tomé prestado el poder, pero es solo tuyo y los poderes de tu personaje.
¿Cuánto del éxito de WoW Classic ha influido en Dragonflight?
Mencioné esto un poco antes, pero parte de esto es la evolución del sistema de talentos y la realización de una comparación directa de las fortalezas y debilidades directas de cómo los jugadores modernos jugaron a través del sistema de 15 años versus nuestro sistema actual de la era Shadowlands. estaba haciendo y nos ayudó a guiarnos hacia lo que, con suerte, es lo mejor de ambos mundos que ofrece la profundidad y la personalización del sistema original y la flexibilidad que los jugadores han llegado a adoptar en el sistema Shadowlands.
Una vez más, como mencioné anteriormente, los jugadores juegan juegos de manera diferente, los jugadores juegan World of Warcraft de manera diferente y exactamente los mismos datos y exactamente los mismos diseños llevaron a un tipo de comportamiento hace 16 años, conducen a comportamientos diferentes hoy. Volviendo a 2005, toqué esto antes, era muy raro que respetaras mucho. La gente a veces,
Me recuerdo a mí mismo, esperaría un parche porque Blizzard limpiaría mis talentos de forma gratuita porque el oro era muy escaso, la gente tampoco sabía cómo hacerlo. La idea de gastar 25 de oro solo para mover un par de puntos de talento parecía una locura, así que usaste construcciones híbridas, usaste una construcción que tenía talentos que no hacían nada por tu actividad actual, porque también querías saltar a Warsong Gulch con eso. misma construcción. Ya no es así como la gente juega el juego. Mismo sistema, mismos talentos, el nivel de conocimiento ha aumentado, las expectativas de la comunidad han cambiado, y la gente ahora sabe cómo hacer el oro y lo hace, pero también lo respeta regularmente y usa todos los consumibles disponibles. que en el pasado eran solo cosas de lujo de alta gama que pocas personas imaginaron que usarías de forma regular. Esa es una de esas formas en las que tenemos pruebas literales de que el mismo juego tiene un resultado diferente. En cierto sentido, muchas veces nos preguntamos antes de Classic, cuánto han cambiado los jugadores y cuánto cambiamos este aspecto de un juego y si deberíamos retroceder el reloj. ¿Deberíamos traer de vuelta estos viejos sistemas y funcionarían como lo hicieron entonces? Esto ayudó a responder algunas de esas preguntas. Creo que, con suerte, eso nos llevará a tratar de aprovechar lo mejor de todos estos elementos y tratar de crear sistemas a través de nuestra reelaboración de la profesión que recrean o intentan recrear parte de la notoriedad y la reputación que podría tener como artesano en su servidor. Como ser la persona en tu servidor que tenía los planes de Arcanite Reaper o el encantador que había dominado todos los encantamientos y tenía la mejor vara de encantamiento y todo lo demás que la gente buscaría porque sabían que eran los mejores. Bueno, nuestras comunidades son más grandes, las cosas son más variadas y complejas en términos de caminos de engranajes, pero ¿hay alguna manera de que podamos perseguir esa reputación, esa interacción social en nuestras profesiones hoy, ese es el tipo de cosas que Classic nos ha ayudado a inspirar? .
La progresión de algunos elementos de la historia estaba bloqueada detrás de Renombre en Shadowlands.¿Se ha abandonado esta idea?
No diría que lo hemos abandonado por completo. Hay diferentes enfoques para los diferentes tipos de narración, a veces es la reputación, a veces es el paso del tiempo, a veces no es nada y es lo rápido que puedes jugar a través de la historia.
Creo que con la mayoría de las narrativas que tratamos de crear, hay valor en el ritmo, particularmente porque es una experiencia compartida.
En otros medios, está la serie de atracones estilo Netflix, donde sale y puedes sentarte y ver los 8 episodios y terminar con él en comparación con el episodio semanal.
Si es la versión para atracones y aún no ha terminado o no ha tenido la oportunidad de hacerlo todavía, como si no hubiera terminado Squid Game, simplemente evite Internet, evite los spoilers, evite las discusiones. allí. En World of Warcraft, eso no es realmente posible.
Hay una comunidad que experimenta historias juntos. Cuando ocurren eventos importantes como el ataque a Ardenweald y la pelea de Sylvanas con Tyrande allí o nosotros rescatando a Anduin de las garras del Carcelero y aprendiendo cosas sobre la naturaleza de cómo frustrar al Carcelero y así sucesivamente.
No puedes esconderte de eso, lo estás experimentando juntos.
Así que queremos tener cuidado de no tener una historia que si no lo diste todo el primer día, se siente como si te lo perdieras todo y no tienes nada que esperar más y te estás escondiendo de los spoilers a medida que avanzas.
Estás jugando y tratando de hablar con otras personas sobre WoW.
Al mismo tiempo, tampoco queremos que siempre sientas que hay Hay cosas que quiero hacer, pero supongo que tengo que esperar hasta que Blizzard me permita hacerlo o acceder al próximo capítulo de esto. Creo que nos estamos alejando del timegating como estructura general, pero creo que todavía tiene su lugar.
Queremos lograr un equilibrio en el que pueda profundizar en la profundidad y la política de estos clanes de centauros a su propio ritmo y ver adónde lleva eso y hay historias profundas allí para que las descubra como mejor le parezca, pero luego, cuando se trata de una campaña importante. Narrativa: villanos, héroes y demás, eso va a tener una cierta cadencia semanal.
A veces, eso también complementará que la incursión aún no está abierta o que esta parte de la incursión aún no se ha vuelto accesible, por lo que también tiene un requisito de tiempo.
Me estoy alejando del timegating como una estructura general, pero creo que todavía tiene su lugar.
Hay historias profundas para que las descubras como mejor te parezca, pero luego, cuando se trata de una narrativa de campaña importante: villanos, héroes, etc., tendrá una cierta cadencia semanal.
La socialización fuerte requiere un poco de fricción, y eso es una clara victoria en Classic.¿Cómo tomas esos aprendizajes y los llevas al WoW moderno, sin perder al jugador que solo tiene una hora por noche?
Creo que hasta cierto punto se relaciona con la pregunta de si haríamos Mythic+ emparejado o no y por qué no lo hacemos.
Creo que lo que hemos tratado de hacer es tratar de ofrecer opciones y ofrecer incentivos y razones.
Si quieres hacer el contenido de incursión más difícil que existe, necesitas un grupo de incursión de 20 personas.
Eso requiere algo de compromiso y hay algunos obstáculos, y organizar uno de esos requiere reclutar y mantener una lista equilibrada versus Normal o Heroica, no importa si tienes 12 o 27, simplemente puedes participar y hacerlo.
Pero la recompensa por eso es el prestigio, obtener logros y monturas geniales, y algunos de los mejores botines, pero no es la única forma de jugar y no es la única forma de acceder al contenido.
Creo que hemos tratado de asegurarnos de no excluir a las personas que dicen que puedes. t PvP o no puedes hacer mazmorras a menos que puedas sentarte en la ciudad y encontrar un grupo o tengas una red social, pero hay razones por las que si estás abierto, debería ser bueno y debería ser gratificante y con suerte. podemos animar a la gente y hacerlo más seguro.
Una parte separada de esta discusión son los esfuerzos continuos para combatir la toxicidad en el juego y, en general, hacer que los jugadores tengan más probabilidades de tener experiencias positivas al interactuar con otros mientras los alentamos a explorar parte de la magia de los MMO.
Al final del día, si quieres jugar a World of Warcraft por tu cuenta y explorar este vasto mundo, es un juego que siempre ha sido compatible desde 2004 en adelante, pero hay mucho por ahí, tanto disfrute único al cooperar. con o cooperando en este mundo multijugador compartido y eso es algo que
Reelaboración del árbol de talentos
¿Cuánto podrán los jugadores completar el árbol de talentos?¿Estará eventualmente lleno como Artefactos?
Definitivamente hay un nivel de elección, probablemente en una proporción similar a cómo se desarrollaron los árboles de talentos en Classic.
Aunque tenemos un sistema diferente con árboles de especificaciones y clases y dos tipos de puntos, de modo que puede tomar decisiones sobre cómo desea desempeñar su función de manera más efectiva y luego separar las opciones sobre las opciones híbridas y de utilidad porque sabemos que si preguntamos si eliges entre más DPS o un mejor Blink o Frost Nova o algo así, siempre vas a elegir más DPS.
Con los artefactos en Legion, lo hicimos para que eventualmente pudieras completar todo el árbol en parte porque no había un sistema de respeto fluido y la intención era asegurarnos de que no tuvieras esta parálisis de análisis donde podrías tomar decisiones equivocadas. porque a la larga todo se iba a equilibrar.
Mientras que con talentos, una gran parte de lo que trata el sistema es la diferenciación.
Es diferenciarte de otros jugadores de la misma clase y especificación y poder adaptarte a tu estilo de juego preferido y actividades preferidas y el sistema que estamos imaginando es uno en el que probablemente al final del juego tengas diferentes cargas y una construcción que usas para ejecuta mazmorras, y una construcción que usas para ejecutar PvP o incursiones y las configuras en Towns y cambias entre ellas libremente sobre la marcha según se adapte a tus actividades.
¿El objetivo de los nuevos árboles de talentos es recuperar habilidades que se eliminaron en el pasado?
es una opción Hemos hecho bastante de eso en los últimos años aparte de los Cambios de talento, escuchando comentarios sobre cosas que se eliminaron en Warlords o Legion de cosas que se perdieron, ya sea Alter Time for Mages o cualquier otra cosa, y encontrando formas de recuperarlas. .
El sistema de talentos se trata más de crear una base más sólida, más interesante y más profunda sobre la cual construir nuestro juego de clase y especialización y menos de revisar el juego existente de una especialización dada.
En Legion, nos propusimos reconstruir muchas de nuestras especificaciones desde cero.
En este caso, creo que estamos bastante contentos con la forma en que funcionan la mayoría de las especificaciones y lo que escuchamos de nuestros jugadores es que están bastante contentos con la forma en que funcionan la mayoría de las especificaciones.
No estamos pidiendo a la gente que vuelva a aprender lo que significa Beast Mastery Hunter o Outlaw Rogue,
¿Cuándo obtienes un punto de talento para un árbol específico?
Hay dos tipos de puntos de talento, hay puntos de clase y puntos de especificaciones.
El árbol de la izquierda es tu árbol de clases, que verás sin importar cuál sea tu especialización: todos los druidas tienen el mismo árbol de druidas, todos los magos tienen el mismo árbol de magos.
Luego, tu árbol de fuego, solo lo verás si eres un mago de fuego, tu árbol de restauración solo lo verás si eres un druida de restauración.
A medida que subes de nivel, hay un cronograma que hemos establecido en nuestro extremo de qué tipo de punto obtendrás en qué nivel.
Voy a inventar números aquí, pero en el nivel 37, puede obtener puntos de Druida, en el nivel 38, obtener un punto de Resto, en el 39 y 40 puntos de Druida y en el 41 y 42 puntos de Resto.
La clave aquí es que en el transcurso de tus puntos de nivelación, obtienes una cierta cantidad de cada uno, pero eliges gastarlos en ecosistemas separados.
Creo que ese fue uno de nuestros grandes aprendizajes al ver cómo se desarrollaron los árboles de talentos clásicos y la pregunta con la que nos tropezamos es, aquí hay respuestas correctas, hay respuestas matemáticas y los jugadores siempre van a tomar las opciones de rendimiento, la opción eso aumenta su daño por segundo, curación por segundo, capacidad de supervivencia como tanque por encima de esa pequeña utilidad, esa distancia adicional al parpadear o el tiempo de reutilización reducido al interrumpir o algo así si los ponemos como opciones cara a cara.
Entonces, no lo hagamos. Incluso en el sentido híbrido, hay una fantasía genial que queremos perseguir y recuperar la idea de que eres un Ret Paladin, pero ¿eres Ret/Sagrado vs Ret/Prot? Bueno, si pudieras ser solo Ret/Ret y solo muy bueno dañando cosas, vas a hacer eso. Creo que nosotros'
¿Ha comenzado el equipo a pensar en formas de reutilizar las habilidades del Pacto?
Los observadores con ojo de águila pueden haber notado que el ícono Convocar a los espíritus en nuestro árbol de talentos de muestra que mostramos.
Eso es exacto, eso va a vivir allí.
Ya sea que sus habilidades del Pacto o incluso algunos legendarios de Shadowlands sean algo que estamos buscando incluir en el sistema de talentos. ¿Cuáles son los mayores éxitos allí? ¿Cuáles son las cosas que se sienten como si fueran partes geniales de la clase en el futuro y qué otras cosas la gente está feliz de dejar atrás? Eso es algo que una vez que esté todo disponible en Alpha, estaremos escuchando y estoy seguro de que vamos a iterar más a medida que avanzamos desde allí.
Leveling
¿Cómo manejará Dragonflight el tiempo de Chromie?
Nuestro plan actual es cambiar la escala de todas las expansiones existentes, incluida Shadowlands, de 10 a 60 para que salgan de Exile's Reach o jueguen la experiencia inicial de su elección y luego elijan cualquiera de las expansiones individuales que deseen jugar y eso será te llevará a Dragonflight.
¿Hay algún plan para cuando inevitablemente haya demasiados niveles una vez más?
Es algo que estamos discutiendo, sabemos que en el año 2030 o algo así volveremos a tener tres dígitos y qué significa eso y cómo evitamos tener los mismos problemas.
No creo que 70 sea un número demasiado grande y creo que los cambios que estamos haciendo en Chromie Time en Dragonflight para asegurarnos de que, al final del día, puedas elegir un personaje, podrías ser un nuevo personaje a World of Warcraft y juega a través de una sola expansión, ponte al día y salta a lo nuevo, eso ya es una gran mejora con respecto al mundo inconexo en el que vivíamos en el pasado, donde el límite de nivel creciente significaba que solo eras saltando entre configuraciones cada vez más dispersas en aproximadamente la misma cantidad de tiempo. Creo que eventualmente, me encantaría encontrar la solución perfecta allí.
Nosotros' Definitivamente me he planteado la idea de cómo sería si dejáramos de agregar niveles o si hiciéramos expansiones sin niveles, pero los niveles hacen mucho por nosotros y por cada juego de rol, hay una razón por la que son un método probado y verdadero y es un aumento directo en el poder, nuevas cosas que esperar, ahora nuevos puntos de talento, por lo que decir que vamos a dejar de hacer eso generaría muchas preguntas para las que necesitaríamos encontrar respuestas satisfactorias, pero seguimos hablando. pero mientras tanto, también queremos centrarnos en asegurarnos de que la experiencia que obtenga mañana sea tan buena como sea posible, y no necesariamente paralizar eso por el bien de resolver el problema de 6 años a partir de ahora.
Dentro de 6 años no importa si este año no es divertido.
JcJ
¿Hay nuevas características PvP en Dragonflight?
Esta presentación de hoy no fue una lista completa y exhaustiva de todo lo que es nuevo o cambia en Dragonflight, solo los ritmos más grandes.
En el frente de PvP, un par de cosas en las que estamos trabajando.
En primer lugar, probablemente no sea una gran sorpresa para muchas personas que siguen nuestras discusiones sobre esto, el Solo Shuffle Brawl que presentamos recientemente en Eternity's End.
Configurarlo como Brawl siempre se pensó como una pequeña prueba para probarlo, obtener comentarios sobre él, ayudar a refinar el sistema de cola, etc., pero es algo que queremos convertir en un modo clasificado en Dragonflight, así que que si quieres hacer cola en solitario y tener una experiencia PvP competitiva en la que te emparejan según la calificación y puedes ganar progreso, ganar equipo y participar y competir, eso es algo que queremos ofrecer allí.
También hemos estado observando de cerca cómo funciona el equipo PvP en general y creemos que hay cosas que nos alegran con la forma en que se ha desarrollado Conquista y el regreso de los proveedores de PvP allí, complementado por la Bóveda, pero hemos También escuché muchos comentarios sobre cómo se desarrollan los niveles de nivel de equipo y objeto más adelante en una temporada, especialmente y mientras actualiza su equipo con Conquest, parece una buena opción para llevar ese equipo a incursiones y mazmorras y se adapta un poco al lado PvE del juego, tanta granularidad en realidad puede parecer contraproducente en PvP.
Estamos pensando en volver a un sistema en el que todo el equipo de Conquest simplemente aumente hasta ese límite máximo de nivel de elemento de PvP, independientemente de su calificación.
Una vez que su equipo de conquista es lo mejor para el período PvP y luego lo actualiza y avanza en los rangos de Duelist, Gladiator, etc., está elevando el nivel de elementos de PvE para que puedas incorporarlo a otro contenido de alto nivel si eso es lo que quieres hacer.
Creemos que será una experiencia competitiva mejor y más orientada a las habilidades en el lado PvP.
Evocador Dracthyr
Se mencionó que la magia de bronce de Dracthyr podría tener un efecto de aceleración.¿Qué significa esto?
Son pequeños fragmentos de manipulación del tiempo, ya sean versiones ligeras de un efecto de tipo Bloodlust o Power Infusion o incluso en el lado del sanador, rebobinando o haciendo retroceder el tiempo de manera efectiva para deshacer las lesiones sufridas recientemente.
Creo que es un tipo de magia curativa que aún no hemos tenido la oportunidad de explorar y donde podrían surgir algunas mecánicas únicas para los evocadores de conservación.
En su mayoría, hay un híbrido verde/bronce en ese lado y, si eres el lado verde, es una magia restauradora de sueños más tradicional, no muy diferente de lo que hemos visto hacer a los druidas, pero hay muchas oportunidades realmente emocionantes en el lado del Vuelo Bronce. simplemente realizar nuevas mecánicas.
Muchos jugadores han comentado que ha habido un Meta sanador obsoleto para múltiples niveles de raid hasta este nivel.Con la incorporación de Evoker, ¿qué pasos planea tomar para garantizar que todos los curanderos sean únicos y valorados en grupos y contenido de alto nivel?
Como siempre, la respuesta allí es la diferenciación.
Está pensando en los perfiles de daño, pensando en algunas de las utilidades que tienen, ya sean tiempos de reutilización o cosas extra como Stampeding Roar de Druid o Life Grip u otras herramientas que traen a la mesa que fomentan una lista variada. Ahora, a medida que aumentamos la cantidad de especificaciones de sanador, no todos pueden estar representados, incluso en incursiones más grandes, no esperamos que tengas 6 o 7 sanadores, pero siempre debes estar feliz y agradecido y pensar en "bien, genial". , es bueno que tengamos esto”, porque esto nos trae una herramienta útil que nos ayuda en este tipo de encuentros.
Vamos a ver en el extremo muy alto (el MDI en las mazmorras, el primer nivel mundial en las incursiones), las personas tienen múltiples habilidades alternativas, no siempre veremos esa diversidad porque Estoy tratando de resolver un problema limitado planteado por un solo encuentro, donde puede ser que queramos 3 Paladines y 2 Disc Priests o lo que sea porque eso es lo que exige este encuentro, pero en todos los ámbitos, en todo un nivel de raid, en todo el rango de situaciones impuestas por las mazmorras, queremos asegurarnos de que los sanadores se sientan viables y valorados, y ese es un ejercicio continuo para nuestro equipo de combate.
Nuestro objetivo, ante todo, es hacerlos divertidos y sabrosos y brindarles herramientas únicas, y los pasos siguientes y finales, a medida que avanzamos en las etapas posteriores de la versión beta, serán ajustarlos, averiguar realmente exactamente si necesitan una herramienta adicional o si tener una herramienta de más para asegurarse de que no estén eclipsando a otros sanadores al ver cómo encajan en el meta.
Queremos empezar bien, queremos hacer que la cosa sea divertida y genial y luego pasar a resolver los problemas de equilibrio.
Creo que si estamos exagerando esto último desde el principio, eso puede dificultar nuestra capacidad de hacer algo realmente emocionante desde el primer minuto que lo juegas.
¿Podrá el Dracthyr usar magia negra?
El Vuelo Negro es sin duda parte de Dragonkind y, aunque tienen una historia nefasta con Alamuerte y sus descendientes, Wrathion es un buen aliado nuestro, y hay diferencias sutiles entre el fuego del Vuelo Negro y el Vuelo del Dragón Rojo, pero creo que los evocadores de Dracthyr son excepcionalmente dotado para poder aprovechar y canalizar el poder de todos los aspectos y todos los vuelos, por lo que todos ellos tendrán un lugar de alguna forma.
¿Llegarán los hechizos Empower a otras clases?
Tal vez eventualmente, todo sea posible.
Al menos para Dragonflight, esa es una mecánica específica de Dracthyr Evoker.
No es algo que todos sus hechizos hagan, pero las habilidades clave que tienen, creo que la más natural es imaginar un aliento de dragón literal donde cuanto más inhalas, más acumulas, más poderosa es la energía que el lanzamiento va a ser.
Una forma simple de pensar en eso es, imagina una habilidad que tiene un tiempo de lanzamiento variable de 1, 2 o 3 segundos, puedes elegir si quieres o no la versión de 1 segundo o la versión de 3 segundos.
La versión de 3 segundos puede tener un alcance más largo y dejar un DoT persistente en todos los que acabas de incinerar, la versión de 1 segundo puede ser algo que puedas sacar rápidamente y volver a moverte.
¿Podrán los Dracthyr convertirse en otras clases en el futuro?
Definitivamente es posible en el futuro.
Creo que es extremadamente improbable que otra raza que no sea Dracthyr pueda ser Evocadora porque necesitas alas, necesitas la habilidad de literalmente respirar energía Dracónica para realizar cualquiera de las habilidades.
Los Dracthyr con los que nos reuniremos son todos Evocadores porque Neltharion los creó para eso.
Ese es su don único, pueden canalizar el poder de todos los Dragonflights y eso es lo que son.
Ahora que emergen en Azeroth y se integran con la Alianza y la Horda con el tiempo, podrían aprender a tomar un hacha y ser un gran guerrero, muy posiblemente, pero ahí no es donde comienza su historia en Dragonflight.
Profesiones
¿Son los cambios de profesión lo suficientemente sólidos como para ser una alternativa completa al contenido normal de PvP/PvE?
Están destinados a ser bastante robustos.
Están enfocados en la versión Dragon Isles de estas profesiones y hay una gran cantidad de profundidad adicional, personalización, especialización y progresión en ellas.
Las profesiones individuales tendrán su propia especialización o árbol de talentos, incluso más que en el pasado, donde si eras un herrero, podías ser un armero o un armero, pero aquí puedes ser un armero que se especializa más en hacer Helms y otras especificaciones en bonificaciones. a los tipos de ellos o las ventajas de crearlos de una manera que lo diferencie de sus compañeros artesanos, ya sea poder proporcionar algo que sea de un interés particular para su gremio y sus amigos o en el mercado, un nicho competitivo, donde usted puede arrinconar - como tú' eres el artesano de cascos al que todo el mundo acude en tu servidor porque todo el mundo sabe que haces cosas buenas y hay alguien más que se especializa en guantes o algo más.
Para muchas personas que ya juegan con la economía, y pasan el rato y tratan con la casa de subastas casi como un estilo de juego de tiempo completo, queremos ese nivel de profundidad y más para las profesiones, así que esperamos que veamos a la gente. que pasan mucho tiempo pasando el rato en las áreas de elaboración aplicando su oficio y recogiendo órdenes de trabajo, haciendo oro y mejorando sus habilidades mientras hacen eso.
No sé si suplantaría por completo el deseo o la necesidad de aventurarse en el mundo, necesita reunir sus reactivos de algún lado.
Si bien se podrán fabricar muchas cosas geniales, muchas de estas cosas también pueden usar materiales que vienen de fuera del mundo y de mazmorras y otros lugares.
Algo que es realmente emocionante que podemos hacer con el nuevo sistema cooperativo de creación y órdenes de trabajo es la capacidad de tener reactivos que se unen al recogerlos que puede llevar a un artesano y hacer que los use para hacer algo para usted.
Así que puedes despejar una mazmorra o una incursión o algo en el mundo exterior o matar a una mafia rara y obtener un marco o algo que podría forjarse en un yelmo o una espada.
Es posible que no tenga la habilidad para hacerlo usted mismo, pero puede tomar esa cosa de Bind-on-Pickup que requería participar en algún contenido, superar algún desafío o lograr algo: llévelo a un artesano, déle un buen consejo, tal vez proporcione los materiales o ellos proporcionen los materiales y hagan que te hagan algo genial.
¿Cómo se ven afectadas las profesiones de recolección por todos los cambios, incluido el nuevo sistema de calidad?
También queremos agregar profundidad a la recopilación, aunque no tanto.
No existe necesariamente la misma especialización de varios niveles en la que eres realmente bueno para elegir esta hierba en particular.
Creo que hay un poco menos de fantasía allí y también queremos que parte de la elección que hagas al elegir tus profesiones también pueda ser, hasta cierto punto, cuánta profundidad quieres, cuán profundo quieres llegar.
Las estadísticas que se mencionaron en la presentación de Deep Dive el día de hoy se aplicarán no solo a la elaboración sino también a la recolección.
Si usa un par de guantes especiales, si tiene más habilidades, es posible que pueda recolectar más de una hierba o un mineral o hacerlo con un nivel más alto de calidad que ayudará a proporcionar insumos para la fabricación potencial. cosas mejores Así que hay profundidad adicional allí,
Player Housing
La vivienda de los jugadores es algo que muchos jugadores de la comunidad han pedido.¿Ha habido alguna consideración al respecto?
Eso es algo que ciertamente se discute bastante en el equipo.
Hay interés en eso e incluso cuando se trataba de pequeñas cosas en el pasado como la granja en Pandaria, los jugadores han aprovechado la oportunidad de sentir que hay una parte del mundo que pueden llamar propia y personalizar de cualquier manera.
Es algo que todavía nos emociona, todavía esperamos entregarlo en algún momento.
Creo que en cada expansión tenemos una conversación interna sobre cuál es el conjunto de características que tienen sentido para esta expansión y si realmente queremos enfocar nuestro arte, recursos, ingeniería y todo lo demás.
La vivienda de los jugadores es algo que todavía nos encantaría realizar algún día, pero no es parte de Dragonflight.
Eso no significa que el sueño esté muerto, es algo que todavía se discute mucho.
¿Qué viejos sistemas favoritos de los fanáticos ves que regresen?Como ejemplo, están los Garrisons.
No para Dragonflight. Los que presentamos hoy son nuestro enfoque principal, pero creo que hay una pieza de Garrisons que rascó un poco esa comezón que los jugadores tienen en mente cuando piensan en Player Housing.
Hay una variedad de espacios generales que estamos ansiosos por explorar en el futuro, pero hemos aprendido a lo largo de los años que es mejor hacer algunas cosas bien que hacer muchas cosas de manera incompleta.
Realmente nos estamos enfocando en los talentos, la interfaz de usuario, la profesión, nuestra nueva clase y Dragon Riding, junto con el hermoso mundo de Dragon Isles y tratando de hacer que sean lo mejor que puedan ser, pero siempre estaremos escuchando cuando se trata de partes del juego que a la gente le gustaría que volviéramos a visitar o que deberían venir a World of Warcraft en el futuro.
Dragon Riding
¿Las monturas de dragón solo se usan como medio de transporte o tienen un juego adjunto?
Tu compañero Dragón está vinculado a las Islas Dragón, puedes llamarlo allí.
Son habitantes nativos de las Islas Dragón y, a medida que fortalezcas tu vínculo con ellos, mejorará tu capacidad y la de ellos para volar durante más tiempo, más rápido y más lejos.
Tener este sistema que se extiende por las Islas Dragón es una forma de moverse, pero también abre muchas oportunidades emocionantes para el contenido.
Creo que solo comenzamos a arañar la superficie de eso en nuestro lanzamiento inicial, pero queremos hacer más en el futuro.
Cosas como pequeños eventos de carrera, si recuerdas cómo en Burning Crusade en Netherwing ledge había una serie de carreras por las que podías pasar mientras intentabas ganar una montura voladora allí, podemos hacer la nueva versión 2022 de eso con este sistema y más.
Accesibilidad
Además de las actualizaciones de la interfaz de usuario, ¿hay otras actualizaciones de accesibilidad?
Fuera de la caja, la personalización y la posibilidad de mover las cosas y ajustar la escala de las cosas de forma predeterminada sin usar complementos, creo que es una mejora.
Siempre miramos a la comunidad de complementos como una fuente de inspiración y tratamos de comprender las formas en que podemos servir mejor a nuestros jugadores con nuestra experiencia predeterminada.
También tenemos soporte continuo y mejoras en el soporte de nuestras API de controlador, que sé que muchos jugadores que no necesariamente pueden usar una configuración tradicional de mouse y teclado, pueden aprovechar para jugar con dispositivos alternativos. .
Es un proceso en curso, no necesariamente creo que haya una parte específica de nuestra renovación de Dragonflight que esté dirigida a eso, pero es algo que
mítico+
¿Se ha pensado más en las colas de Mythic+?
No hay planes actuales para agregar emparejamiento a Mythic+. Creo que queremos seguir mejorando nuestro Buscador de grupos para permitir que los jugadores encuentren a otros que tengan objetivos, motivaciones, equipo, intereses y todo lo demás similares.
El objetivo no es que sea doloroso, pero hay algo importante en esa experiencia social, incluso la experiencia social liviana de alguien que se expone, dice que está buscando un DPS para ejecutar esta clave, se comunica y obtiene invitado al grupo.
Particularmente para el contenido que está destinado a ser un desafío, que tiene el potencial de contratiempos, el potencial de fracaso, creo que asegurarse de que los jugadores puedan alinear sus expectativas y objetivos al entrar en el grupo es una parte muy importante para que todos tengan una experiencia satisfactoria. eso' Es una de las razones por las que agregamos opciones al Buscador de grupos recientemente en Shadowlands para permitir que las personas especifiquen si están buscando completar la clave para obtener el progreso de Great Vault y algo de botín, o si están buscando cronometrar la clave para impulsar la calificación. y subir mas de nivel.
Queremos que todos estén en la misma página allí.
Creo que así es como seguimos enfocándolo y una de las grandes diferencias entre M0 y las mazmorras heroicas es la actividad grupal prefabricada en comparación con poder presionar un botón y obtener uno al azar.
El nivel de participación en Mythic+ supera con creces cualquier otra actividad grupal prefabricada requerida [contenido] en el pasado.
Hemos analizado el entusiasmo de los jugadores por la forma en que se ha estado desarrollando y solo tratamos de ver cómo podemos mejorarlo en lugar de cambiarlo fundamentalmente. están buscando completar la clave para obtener el progreso de Great Vault y algo de botín, o están buscando cronometrar la clave para aumentar la calificación y subir más de nivel.
Queremos que todos estén en la misma página allí. Creo que así es como seguimos enfocándolo y una de las grandes diferencias entre M0 y las mazmorras heroicas es la actividad grupal prefabricada en comparación con poder presionar un botón y obtener uno al azar.
El nivel de participación en Mythic+ supera con creces cualquier otra actividad grupal prefabricada requerida [contenido] en el pasado.
Hemos analizado el entusiasmo de los jugadores por la forma en que se ha estado desarrollando y solo tratamos de ver cómo podemos mejorarlo en lugar de cambiarlo fundamentalmente. están buscando completar la clave para obtener el progreso de Great Vault y algo de botín, o están buscando cronometrar la clave para aumentar la calificación y subir más de nivel.
Queremos que todos estén en la misma página allí.
Creo que así es como seguimos enfocándolo y una de las grandes diferencias entre M0 y las mazmorras heroicas es la actividad grupal prefabricada en comparación con poder presionar un botón y obtener uno al azar.
El nivel de participación en Mythic+ supera con creces cualquier otra actividad grupal prefabricada requerida [contenido] en el pasado.
Hemos analizado el entusiasmo de los jugadores por la forma en que se ha estado desarrollando y solo tratamos de ver cómo podemos mejorarlo en lugar de cambiarlo fundamentalmente.
Creo que así es como seguimos enfocándolo y una de las grandes diferencias entre M0 y las mazmorras heroicas es la actividad grupal prefabricada en comparación con poder presionar un botón y obtener uno al azar.
El nivel de participación en Mythic+ supera con creces cualquier otra actividad grupal prefabricada requerida [contenido] en el pasado.
Hemos analizado el entusiasmo de los jugadores por la forma en que se ha estado desarrollando y solo tratamos de ver cómo podemos mejorarlo en lugar de cambiarlo fundamentalmente.
Creo que así es como seguimos enfocándolo y una de las grandes diferencias entre M0 y las mazmorras heroicas es la actividad grupal prefabricada en comparación con poder presionar un botón y obtener uno al azar.
El nivel de participación en Mythic+ supera con creces cualquier otra actividad grupal prefabricada requerida [contenido] en el pasado. Hemos analizado el entusiasmo de los jugadores por la forma en que se ha estado desarrollando y solo tratamos de ver cómo podemos mejorarlo en lugar de cambiarlo fundamentalmente.
Contenido antiguo de raid
¿Podrá la gente realizar incursiones míticas en solitario en Dragonflight?
Si, probablemente. No es trivial, pero sí.
La forma en que esto funciona en general y sé que lo hemos confundido un poco con aplastamientos y multiplicadores de compensación para contrarrestar esos aplastamientos, es en última instancia el producto de tu crecimiento de poder como jugador, a través de equipo, a través de niveles, a través de otras cosas.
En el transcurso de una expansión determinada de principio a fin, a medida que obtiene 10 niveles y obtiene más de 150 niveles de elementos de equipo, probablemente obtenga al menos 4 veces más poder, en términos de estadísticas totales, puntos de vida, DPS, etc. .
Si comparas los números que los jugadores están sacando en Sepulcher hoy con lo que estaban haciendo en el Pre-Patch 9.0 en el nivel 50, probablemente encontrarás que se trata del cuádruple.
Dos expansiones después, eres como 4 por 4, 16 a 20 veces más poderoso y eso significa que ahora puedes ir y hacer cosas en solitario que requerían 20 jugadores hace 2 expansiones.
Una expansión más y ahora eres 80 veces más poderoso y esa es la parte en la que puedes entrar y destruir cosas, pero está ese término medio donde es como si la mecánica no importara, la redada no fue trivial para 20 gente en aquel entonces, es posible que tengas el poder de 20 personas, pero eso no significa que vayas a entrar y disparar a los jefes míticos ni nada, y a medida que los jugadores llegan a ese punto, definitivamente volvemos y hacemos ajustes a los viejos encuentros. donde hay mecánicas que requieren a la fuerza a varias personas o que te frustrarán si vas solo y este es el momento en el que comenzaríamos a echar un vistazo a la expansión 2 hace para suavizar algunas de esas asperezas.
Comunidad
¿Cuáles son algunos ejemplos de la influencia del Consejo de la comunidad en Dragonflight?
Creo que más recientemente en el transcurso del PTR de Eternity's End, en nuestra última actualización de Shadowlands, cambiamos una serie de cosas, como cómo se ganaba y desbloqueaba el vuelo, cómo se ganaba la capacidad de hacer que el segundo Pacto universal sea legendario, cuáles eran los requisitos. y todo eso fue el producto directo de los comentarios sobre cómo lo teníamos inicialmente en el PTR y los jugadores notaron que iba a causar frustración por sus estilos de juego y sintieron que iban a tener que hacer contenido que preferían no hacer. . Iban a sentir que estaban contrarreloj en términos de la necesidad de obtener esto para una fecha determinada, por lo que esos cambios fueron el resultado directo de esa conversación y creo que estamos muy contentos con la forma en que se desarrolló todo. Las últimas semanas,
Transfiguración
¿Algún cambio en el sistema Transmog?
La expansión y la personalización en curso es algo que estamos buscando hacer con Dragonflight, posiblemente antes de eso, esté incorporando una gran cantidad de elementos de calidad blancos y grises en el sistema de transfiguración para que pueda elegir entre muchos atuendos civiles más simples y humildes. tipo de miradas.
Queremos seguir agregando más opciones de personalización y autoexpresión.
El titan observador del video
¿Cómo se llama el titan observador?
No sé si, en mi cabeza, algunos miembros de nuestro equipo lo llaman cariñosamente "Rocky", al igual que Zekhan fue "Zappy-Boi" durante un tiempo. Profundizaré en eso y veré si podemos dejarlo claro.
*pasa el tiempo*
El nombre del observador de piedra en la cinemática es "Koranos".