EmePuntoErrePunto Si quieres charlar por voz te puedes venir al teamspeak o quedamos en el Discord, no hay problema. Ahora, vayamos por partes:
EmePuntoErrePunto A mí me llama probar Harp (la simplificación de Rolemaster), y diría que el sistema que más me convenció en su día (pura filia personal) fue el MERP d100; me mola sumar numeracos (bonus, malus, tirada, contexto, blablabla) y que la tabla diga cuánto te has pasado de frenada. ¿Has probado alguno de esos? Por si me puedes dar alguna referenciEl d20 es sexy (indiscutible), pero para mí demasiado aleatorio.
Mi experiencia es TOTALMENTE la opuesta. Yo odio "Tablamaster" y tengo muy malos recuerdos de MERP. Odio los sistemas percentiles por culpa de esas putas reglas, específicamente por tener que acudir constantemente a tablas para mirar qué coño había pasado al atacar a alguien, al moverte etc. Las pifias y críticos eran divertidas pero me sacaban totalmente de la ambientación, porque no me imagino a Legolas arrancándose un dedo al poner su dedo delante de la flecha o quedándose chosco de un ojo porque después se le rompe la cuerda del arco y finalmente en frustración salta del árbol se tuerce el tobillo y al cargar tropieza con una tortuga invisible y se cae al suelo como un saco de patatas (todo eso le pasó a un amigo que gritó como un poseso, rompió la ficha, y se largó de la casa dando un portazo XD). Aparte de que considero que la parte matemática de usar esos sistemas como en los de FFG es menos "satisfactoria" que simplemente sumar y mirar un número objetivo, que es más rápido.
D20 no tiene nada de aleatorio, no sé si me puedes explicar cual es el problema.
EmePuntoErrePunto De todas formas, y como diseñador amateur, es que me gusta la parte de paideia (Huzinga dixit), la de fantasear, libremente, no tanto el ludos (el aspecto reglamentario estricto). También hay públicos y públicos; entiendo que haya gente que quiera aplicar más números, táctica, precisión. A mí el aspecto técnico siempre me ha espantado, he de reconocerlo, porque o toda la mesa sabe y es ágil o la narración se me enlentece demasiado.
Si te entiendo correctamente en el GNS (Game Narrative Simulation) tu te encuentras más en el lado de la Narrativa conjunta y menos en la de un Juego para disfrutar por sus mecánicas o en la intención de Simular un mundo realista.
No hay nada de malo en esto y durante 10 años yo tiraba por ahí, no te creas que yo soy un fanático del Juego, en realidad me interesa principalmente contar una historia, pero en este sentido tengo sentimientos encontrados que podemos hablar en otro hilo sobre Encarrillar Jugadores o Liberar Jugadores.
En este caso es mejor que utilices un sistema sencillo en el que tanto jugadores como Directores puedan describir sus acciones dentro de unos límites claros del sistema. Puedes hacer esto con sistemas d20, d6, d8, d100. El truco para mi sería tener un sistema de márgenes/grados de éxito con una matemática sencilla. En d20 yo lo haría como en el sistema que yo mismo uso. Primero pones una Clase de Dificultad, llamada en otros juegos Número Objetivo. En d20 suele ser 10 Rutinario 15 Normal, 20 Difícil, 25 Muy Difícil y 30 Casi imposible o utilizar 10+ modificador del oponente en la tirada apropiada. Pongamos que el enemigo tiene 10+5 Defensa, CD 15 y yo ataco con +5 con mi d20:
4 o Menos (-10 la CD 15) Fracaso Crítico, a decisión del Director. Simplemente fallas, miras una tabla de pifias si quieres o le pones una penalización básica en plan -2 a Defensa porque tras tu torpe ataque te expones a represalias.
5 a 14 (menos de CD 15) Fracaso. Fallas y ya está, lo describes de manera neutral.
15 a 24 (superas CD 15) Éxito. Haces el daño que toque, lo describes de manera neutral.
25 o Más (+10 la CD 15) Éxito Crítico. Haces doble daño que toque, lo describes de manera épica y puede que tengas efectos adicionales, como derribar o desangrar o lo que tus reglas digan.
Adicionalmente, un 1 Natural te baja 1 grado el éxito, mientras que un 20 natural te sube 1 grado el éxito. Como puedes ver con esto cubres todo y si eres competente en la tirada es imposible sacar una pifia porque 2 en el dado +5 = 7, sólo podrías sacar una pifia/fracaso crítico con un 1 natural, que convierte el 6 de resultado Fracaso en Fracaso crítico.
Si quieres acelerar el combate puedes hacer que el daño no se tire y siempre se aplique la media. Ejemplo: si la espada hace 1d8+4 de modificador de Fuerza y +2 de Modificador mágico, total máximo 14, haces 7 puntos de daño por éxito y 14 con crítico. El combate vuela si haces esto.
EmePuntoErrePunto Cuando hice mi sistema, me procuré que una sola tirada considerase atributos, habilidad y daño/éxito; dentro de una campana de Gauss. Aunque es simple y reduelve mucho de un plumazo, el DM tiene mucha responsabilidad en interpretar las tiradas; pero no está hecho porque sí ni es por pereza. Y creo que funcionó (para la gente que quiere probar el rol sin espantarse, sobre todo). Claro que si alguien busca una liga algo superior (creo que es tu caso) entiendo que se le queda corto. Algún día me molaría meterme en dos o tres manuales para jugar a un juego, pero se ve que no doy xD
Tu sistema es tan válido como el que te acabo de proponer, es cuestión de que funcione para ti y para tus jugadores. Si no te centras en combates tácticos el sistema no necesita ser complejo. Si D&D es así es porque tiene sus raices en el Wargaming y la idea es que tengas de 3 a 6 combates por Aventura, porque se supone que son aventuras explorando "Calabozos" que es una manera de decir "lugar peligroso", sea un bosque misterioso, un castillo abandonado, la guarida de unas criaturas etc
Lo de que D&D es complicado no es cierto. Y puedo demostrarlo porque he enseñado a jugar a docenas de personas. Los mejores jugadores son aquellos que no han jugado al rol, y simplemente tienes que tirarte el tiempo en ayudarle a crear el personaje porque no se conoce el reglamento, hacer el trasfondo del personaje para que tenga personalidad e historia propia y luego cuando juega la partida preguntarle qué quiere hacer y explicarle qué tirar. Yo no he jugado con genios, pero al cabo de 1-3 partidas ya se sabían las reglas básicas por uso constante y al cabo de un par de meses se podían defender. Eso si… el Director TIENE que saberse las reglas, y si no habérselas leído bien una vez para saber dónde consultarlas rápidamente o crear una regla temporal para no parar el ritmo de la partida.
A mi me gusta que un juego de rol sea simultáneamente GNS, pero si tengo que darte un porcentaje sería algo así como Juego 35% Narrativa 40% Simulación 25%. Me gusta que los combates y las mecánicas tengan una estructura clara porque tengo que sacarme de la manga menos adjudicaciones situacionales como en los sistemas menos detallados (vamos, prefiero el Derecho Romano de tener un protocolo a el Common Law de en cada caso aplicar lo que me de la gana y acabar con un montón de precedentes distintos que recordar o ser injusto a veces en exactamente la misma situación). También me gusta que la Partida no tenga más combates que los que sean importantes para la historia que se está contando, pero si los jugadores la lían o cagan o desean ir por ahí no impedirles tener combates no planeados. Y esto está conectado con la parte de Simulación, de que me gusta que el mundo tenga lógica y consecuencias: me da igual que los personajes sean nivel 1 y que un Dragón Rojo les wipee… el dragón vive en las montañas de al lado y si le provocan van a morir si o si, esto no es el puto Elder Scrolls que los bichos suben de poder contigo XD
EmePuntoErrePunto Otra cosilla; también creo que soy demasiado anarquista para las franquicias. Eso ya es gusto de cada cual. No me atrae la idea instaurada de que un juego de rol sea lo que publique una editorial (pero bueno creo que todos nos hemos hecho nuestras reglas, por lo que aunque no comulgue con Wizards entiendo el valor de un juego profesional bienbalanceado).
D&D desde sus inicios tenía la Regla de Oro de que el DM (o Director) es la Autoridad Final en lo que se hace en la partida, porque al final lo que importa es la diversión. Si no te gusta una regla cámbiala, si no te gusta la ambientación altérala o no la uses…
Respecto a no respetar Franquicias… yo soy de tu bando. No he utilizado una ambientación oficial desde hace puff 15 años o así, excepto Star Wars y ni siquiera entonces porque jugaba en mi propia versión de la Nueva República XD
Respecto a que D&D esté bien equilibrado… no, sigue siendo un trabajo en curso. De hecho yo diría que no importa tanto que sea equilibrado a que sea algo divertido. A mi D&D me parece más que nada el Abuelo de los D&D y de los que todo beben y obviamente el gigante de la industria que para bien o para mal afecta a todo el mundo indirectamente. El problema que veo es que los que dirigen D&D hoy en día están haciéndolo tan jugable para casuales que están perdiendo a los hardcore… y esos hardcore son muchas veces gente que empezó a jugar con ellos y al cabo de 3 años se van a versiones distintas de las reglas que tienen más detalle, porque se aburren de que todos los Guerreros de X subclase sean EXACTAMENTE iguales.