Lo primero para jugar es tener todas las unidades en una lista de juego donde esten apuntadas las unidades, sus armas, su coste, habilidades y reglas especiales, rasgos de señor de la guerra, reliquias etc. Olvidaos de papel y olvidaos de como hacer una lista para jugar vuestra primera partida, bajaos la app BattleScribe y meted todas vuestras unidades, eso si, seleccionando vuestra facción, unidades con su equipo y demas, no os preocupeis por los mensajes de error, no hace falta una lista valida para jugar la primera partida aunque esta bien saber que es valido y que no lo es para que aumenteis el ejercito, no se pueden tener 5 unidades de cuartel general y 10 elites por ejemplo.
Fase de mando
Aqui se usan estratagemas, habilidades de señores de la guerra, personajes con rasgos de señores de la guerra, habilidades de personajes unicos o reliquias. Dependiendo de la mision que se juegue se ganan puntos de mando y recibes puntos de victoria por las misiones primarias y secundarias.
Fase de movimiento
https://ibb.co/bLwhtd9
Nos vamos a la hoja de datos de la unidad y miramos el valor de movimiento (M), podremos mover la unidad hasta un maximo de 5" en cualquier direccion, las unidades deben moverse respetando la coherencia de unidad, una unidad que tenga entre 2 y 5 miniaturas tiene que estar como maximo a 2" de otra miniatura de la misma unidad en vertical y 5 en horizontal, para unidades con 6 ó mas miniaturas deben estar a 2" de al menos otras 2 miniaturas. No se puede mover una unidad dentro del rango de combate de otra, es decir, 1". Se puede declarar que una unidada avanza y se lanzará 1D6 que se añadira al movimiento de esa unidad, una unidad que avanza no podra disparar (con excepcion de armas de asalto) o declarar una carga en ese turno.
Fase psiquica
Aqui se usan los poderes y habilidades de los personajes psiquicos, los poderes deben ser elegidos antes de la partida y estar escrito en la hoja de ejercito (bajaos battlescribe ya, en otro momento hablare sobre esa app y las hojas de ejercito) para lanzar un poder se lanzan 2 dados de 6 caras y tendremos que superar el valor de la habilidad que hemos elegido, un resultado de doble 1 o doble 6 inflingira al psiquico peligros de la disformidad que le hara 1D3 (1D6 con el resultado dividido entre 2 redondeando hacia arriba).
Fase de disparo
https://ibb.co/YL5pYCY
Selecciona una unidad que no haya avanzado (de nuevo, armas de asalto y otras reglas pueden cambiar esto), por ejemplo los intercesores pesados de la imagen y tenga ambas, linea de vision y rango de al menos una miniatura enemiga. Una vez comprobado esto vamos a la hoja de datos de la unidad que dispara y nos fijamos en, primero, el tipo de arma, en este caso el executor bolt rifle "Heavy 1", eso querria decir que es un arma pesada y cada miniatura que la tenga realiza un unico disparo con ella a si que cogemos un numero de dados igual a las miniaturas con este arma, en este caso 5 que seria la unidad minima de intercesores pesados, de ahi nos movemos al "BS" o habilidad de arma que en este caso es 3+, lanzamos los dados y todo aquel que sea un 3 o mayor impacta al enemigo, cogemos los aciertos y volvemos a tirar los dados para herir, para esto miramos el atributo F de nuestro arma y el atributo T del enemigo, si la fuerza del arma es igual a la resistencia del enemigo necesitaremos sacar un 4+ para herir, si la fuerza es mayor a la resistencia del enemigo necesitaremos un 3+ para herir y si la fuerza es el doble que la resistencia necesitaremos solamente un 2+ para herir, si la resistencia fuera mayor que la fuerza seria a la inversa, 5+ para herir y si la resistencia dobla la fuerza 6+. Un resultado de 1 natural (sin aplicar ningun modificador) siempre falla y un 6 natural siempre acierta. Despues de resolver las heridas tenemos otros 3 valores mas que mirar, primero miraremos el valor de penetracion AP del arma disparada, en este caso -2 y el valor de salvacion, Sv, de la unidad a la que disparamos, 3+, para resolver si la herida traspaso la armadura el jugador al que recibe tira 1D6 por cada herida recibida, los intercesores pesados tienen una salvacion de 3+ pero como estan siendo atacados con un arma con un valor de penetracion de -2 necesitaran un 5+ para salvar esas heridas (ciertas unidades con salvacion invulnerable ignoran la penetracion de armadura). Imaginemos que fallan 2 salvaciones, vemos en la hoja de datos que el arma disparada tiene un daño (D) de 2 el jugador que recibe el ataque decide entonces las unidades que reciben el daño, teniendo en cuenta que una vez se asigne daño a una miniatura dentro de una unidad, cualquier daño que reciba esa unidad debe ir a esa miniatura hasta que muera, le asigna la primera herida a uno de los intercesores pesados y recibe 2 de daño, vamos de nuevo a la hoja de datos y vemos que los intercesores pesados tienen 3 heridas (W), esto quiere decir que el atacante necesita realizar 3 puntos de daño para matar 1, tras recibir la primera herida queda a 1 punto de daño para morir, la segunda herida tambien con daño 2 lo mataria y el daño sobrante se perderia.
Fase de carga
Sencillita esta, seleccionamos una unidad a menos de 12" de una unidad enemiga y lanzamos 2D6, si el resultado de la tirada supera la distancia entre las 2 unidades la carga es exitosa y puedes mover tu unidad a distancia de combate.
Fase de combate
https://ibb.co/P46TdHy
Las unidades que cargan atacan primero, vamos a la hoja de datos de la unidad y miramos el numero de ataques que realiza cuerpo a cuerpo (A) 2 los intercesores pesados y 3 el sargento y su habilidad de arma (WS) 3+ todos, lanzamos dados para impactar, retiramos los fallos y procedemos a tirar para herir, aqui habria que mirar el arma cuerpo a cuerpo de la unidad, en este caso no tienen a si que atacan con su atributo de fuerza (S), factor de penetracion (AP) 0 y daño (D) 1, lanzamos para herir comparando la fuerza (S) del atacante y resistencia (T) del defensor, retiramos los fallos y el jugador que recibe el ataque debe lanzar tantos dados como heridas hayamos realizado y salvarlos superando el valor Sv de la unidad que recibe el ataque, el daño casusado se asigna del mismo modo que el daño a distancia, asignando daño a una misma miniatura hasta que muera.
Fase de moral
Cada unidad que reciba bajas debe tirar 1D6 y sumarle la cantidad de bajas que ha recibido ese turno, si el resultado es mayor que el liderazgo debes retirar una miniatura de la unidad y pasar un checkeo de desgaste, esto consiste en tirar 1D6 por cada miniatura restante en la unidad, si la unidad esta a menos de la mitad de la fuerza inicial ese chequeo lleva un modificador de -1, por cada 1 en ese chequeo deberas retirar una miniatura adicional.
Y esto es lo minimo necesario para jugar a WH40k, dejandome un millon de reglas por el camino, fase de moral y demás pero para la primera partida es casi todo lo que debeis aprender.
Si teneis tiempo para verlo en video ignorad esta miniguia y mirad estos videos, es 10 veces mas sencillo verlo con miniaturas que escrito.