Teoría de los Videojuegos

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Hoy en día, tras varias décadas el mundillo de los videojuegos esta más que asentado en muchos países. Así ha llegado a trascender de alguna manera los videojuegos en si: literatura, conferencias, redes sociales, estudios propios. Por así decirlo es un mundo paralelo al propio mundo. Millones de personas juegan a los videojuegos o conocen este mundillo, es un sector económico además próspero manejando miles de millones de euros, dólares. Así han aparecido estudios, detractores, seguidores e incluso una «Teoría de los Videojuegos», con distintos bichos ra…conceptos interesantes, pero muchas veces desconocidos.

Sin embargo a la hora de informarse y estar al día de lo relativo a este ámbito, como en otros hay que manejar cierta «jerga». Ciertos términos y expresiones importantes para entender aquello de lo que se esta hablando, algunos en español y otros son anglicismos. Hoy trataremos de definir y hablar sobre algunos de esos términos técnicos.

La importancia del concepto

Vamos a ver algunos de esos términos:

-Mecánicas:  verbos….. ¿Qué son los verbos? Palabras que indican acciones determinadas: saltar, correr, fingir y otros muchos -ar, -er, -ir que se os ocurran. Las mecánicas de un videojuego son todas aquellas acciones y reglas que un jugador puede llevar a cabo en el juego que causan una interacción, un cambio dentro del propio juego, ejemplos: saltar con Mario, Disparar a una mina en Call of Duty.

Mecánica

Una mecánica clásica en los videojuegos es el «salto»

-Dinámicas:  en pocas palabras son el resultado de las interacciones entre mecánicas y del jugador con las mismas. Esto quiere decir que son los «cambios» generados por las mecánicas y el jugador. Un ejemplo: si concedemos a un Compa de Before We Leave ropas, comida de mejor calidad, una menor contaminación resultado de construir edificios, fuentes y demás, el Compa estará feliz en vez de triste, por lo que rendirá a un nivel mayor, obteniendo mayores recursos para el asentamiento.

Feedback en español respuesta, ya que de alguna manera es la reacción que los videojuegos  inspiran en los jugadores, tanto positiva : «¡Me encanta este juego!!»; como negativa: «menuda basura de videojuego». Las opiniones, los comentarios de plataformas como Steam, GOG, Battlenet forman entre otras cosas el Feedback, muy importante ya que de alguna manera tanto a los desarrolladores, como otros jugadores puede influirles a la hora de comprar o evitar, prestar atención, olvidar.

Loop: hace referencia a un patrón integrado por una serie de elementos: las mecánicas, dinámicas, Feedback y una «respuesta» del jugador. La duración del patrón puede variar según el juego. Pero realmente es un círculo que se retroalimenta: el jugador ejecuta unas mecánicas, que generan dinámicas, ambos elementos generan una experiencia de juego que de alguna manera hace al jugador analizar lo ocurrido. Así se plantea alternativas sobre como usar mejor las mecánicas , dinámicas, provocando cambios en una nueva partida. Esto a su vez puede generar nuevas mecánicas, experiencia de juego y respuesta.

-Interfaz de Usuario (IU): es un conjunto de elementos y herramientas que permiten al jugador interactuar con el juego. Proporcionan la capacidad de controlar la partida y de obtener información en todo momento. Un ejemplo podría ser una partida de Starcraft. En dicha partida en pantalla podemos observar que disponemos de unos elementos: recursos, menú de construcción. Estos elementos y otros nos permiten controlar la partida e interactuar con ella.

Before We Leave - Interfaz

Una muestra del concepto IU en Before We Leave

-Jugabilidad: es un concepto un tanto difuso, que se suele confundir con Gameplay (no son lo mismo pero sí están muy relacionados). Para poder entendernos la jugabilidad sería el potencial que nos ofrece el juego, a través de una partida grabada o en directo, es decir un Gameplay. En esa «muestra de potencial», el juego no enseña como son las mecánicas, dinámicas, el sonido, el apartado artístico y otros elementos que nos encontraremos en la partida en sí (al menos en teoría). Estos elementos son aquellos que generarán ese Feedback  en el jugador.

Bug: tiene varias definiciones. Pero en temas de videojuegos, suele referirse a un fallo de programación del videojuego. Dicho fallo puede generar una experiencia negativa, hasta tal punto de imposibilitar el avance del jugador en la partida. También podría ser aprovechado por algunos jugadores para obtener ventaja.

En muchas ocasiones, para tratar de prevenir estos fallos en el momento del lanzamiento, tanto desarrolladoras como editoras hacen una «llamada a las armas» con betas cerradas, abiertas, sorteos y demás. El objetivo es que unos «testers«, es decir unos jugadores, prueben el juego e informen de distintos bugs (entre otras cosas).

Hay juegos y bugs que han alcanzado el nivel de leyenda, como los de Call Of Duty Advanced Warfare , al menos en PS3. En algunos mapas que estaban de base para el multijugador, como Solar, los jugadores podían «ascender» por el cielo del mapa hasta una posición por encima de algunos edificios que les permitía gozar de cierta «posición segura» para liquidar a los enemigos, siendo en parte complicado alcanzarlos. O en el mapa de Ascend, en el cuál podíamos meternos dentro del soporte de unas escaleras y disparar sin que se nos viera en pantalla. La única manera de poder acabar con el jugador metido en las escaleras era usar el mismo bug, es decir, meterse dentro de las escaleras y liquidar al listillo.

Bug

En Warframe es muy normal quedar atrapado bajo una escalera y no poder salir.

Glitch: es otro fallo de programación de un videojuego. Sin embargo a diferencia del Bug, el Glitch es un fallo que no suele generar una experiencia negativa en el jugador, ni le impide avanzar. Podríamos considerarlo como un simple (y puede que hasta cómico) fallo estético.

Glitch

Un estiramiento de cuello exagerado en Vermintide.

-Portfolio: otro concepto con varios significados. Relacionado con los videojuegos se trata de un Currículum Vitae. Un Currículum donde alguien presenta sus trabajos realizados hasta la fecha en forma de imágenes, dibujos etc., puede ser en una web, una carpeta donde podemos observar el bagage de alguien.  Alguien que no tiene por qué ser necesariamente un profesional del mundo del videojuego, no es exclusivo de este mundillo.

-GDD: llamado comúnmente Documento de Diseño, a la hora de diseñar un juego desde el principio es un elemento imprescindible. En dicho documento, el equipo de desarrollo pone las bases y a la vez los objetivos sobre los que va a construir el juego: el concepto, el género, las mecánicas básicas, el equipo de desarrollo, el publico objetivo, las plataformas. No es un documento rígido, pero es la esencia del juego que esta por nacer .

-Curva de Aprendizaje: en videojuegos es la relación existente entre: la evolución del aprendizaje y la dificultad dentro de un videojuego. Expresado mediante un gráfico. Es un elemento que hay que manejar con extremo cuidado y equilibrio. Esto se debe a que cualquier desequilibrio o intención de concentrarse en unos aspecto del juego más que en otros, puede generar un juego demasiado sencillo, o demasiado difícil. En ambos casos (entre otros), la experiencia puede ser negativa, al punto de generar rechazo y abandono del juego, pudiendo terminar en su fracaso en el mercado. Por materias como esta es vital conocer las bases del juego en el GDD, el Feedback de jugadores mediante demos, alfas, betas, cuestionarios, estudios de mercado. Nos encontramos ante un elemento complejo.

-Inmersión:  La Inmersión es un estado psicológico en el cuál la mente de un individuo llega a tal punto de concentración que su percepción de la realidad se ve alterada significativamente. En videojuegos es una situación en la cuál, el jugador se concentra tanto en los elementos de un videojuegos (historia, personajes, mecánicas etc.,) que termina en parte percibiendo un entorno irreal como si fuera real. Esto puede suponer que el individuo se vea afectado emocionalmente ante distintos eventos del juego (una traición, la muerte de un «amigo» npc). Se puede perder la noción del tiempo. ¿Os ha ocurrido alguna vez, que os habéis puesto a leer un libro que os gusta y  se os ha pasado «el tiempo» volando? Eso es un ejemplo de Inmersión. Ponerse a hacer algo a las 17:00 de la tarde, pensar que habéis estado 5 minutos, mirar el reloj y… ¡Sorpresa! son las 19:30.

Estos son sólo algunos conceptos básicos cuando hablamos de videojuegos, no pretendo ir de listillo, ni doctorarme ni nada. Simplemente esta pequeña recopilación de términos busca ayudar a otros individuos a conocer un poco más este mundillo tan apasionante.

 

Autor

Bishamon

Profesor de Historia, futuro especialista de Mitología e Historia Militar. Técnico de Archivos. Apasionado de los libros. La estrategia como mayor interés dentro de esa maravillosa pasión que son los videojuegos.