Scorn es un título desarrollado por Ebb Software. Es catalogado como un juego de terror en primera persona, aunque en Comuesp vemos más apropiada la categoría de puzles. Pese a no haber tenido acceso previo a su lanzamiento, hemos logrado hacernos con una clave de acceso algo más tarde.
Al haber tenido ese acceso tardío, hemos podido comprobar cómo se encuentra el título tras los parches post-lanzamiento entre los que se encuentran mejoras de optimización y diversas correcciones de errores.
Hablemos de la… ¿Historia?
Scorn comienza con nuestro protagonista adherido a una masa viscosa, que tras lograr separarse deambula por tierras inhóspitas. Se verá afectado por un derrumbamiento del suelo y aparecerá en esas estructuras que tanto nos llaman la atención. Y… eso es todo. Realmente Scorn no nos cuenta una historia desde el principio, aunque durante el transcurso del juego sí que iremos desarrollando nuestras propias hipótesis.
Tendremos siempre la sensación de no estar entendiendo nada, siendo esto lo que creemos que trata de transmitirnos el título.
Por otro lado, se encuentra dividida esta “historia” en cinco actos, aunque realmente desconocemos cual ha sido el criterio de esta división, ya que tampoco es que se sientan diferentes los escenarios, más allá de un mayor uso de sangre y cadáveres. El cambio entre el cuarto y quinto acto sin embargo si es notable, aunque de esto os hablaremos más adelante.
Sangre y horror por todas partes
Como os adelantábamos, Scorn se ubica en ese extraño mundo, en el que la mayoría de sus zonas parecen construidas con cadáveres, tripas y elementos extraídos de criaturas.
Quizás esta ambientación sea lo que ha hecho que el título haya llamado tanto la atención a los usuarios. A la hora de comenzar el juego resulta muy impactante, aunque con el paso del tiempo, parece perder bastante ese toque de lo místico y desconocido. Creemos que esto puede deberse a una fatiga visual, causada por la exposición a entornos que parecen todos los mismos aunque con ligeras variantes.
La elección de lo gore como elemento estructural hace aumentar la dificultad. ¿Por qué? Sencillo, al estar todo tan sobrecargado de estos elementos, hace que sea difícil distinguir con qué se puede interactuar y con qué no. También dificulta la elección de caminos, que únicamente serán ligeramente indicados mediante el uso de luces (muy sutil), aunque no será un recurso que nos guíe demasiado en nuestro trayecto.
¿Progresas? Te añadimos mecánicas
Algo que es de agradecer en Scorn es la introducción de mecánicas de forma lenta y progresiva, ya que si no fuera así, sumado a la ambientación que dificulta ubicarse, sería frustrante en exceso.
El título comienza pareciendo un simulador de “cómo caminar“. Posteriormente se nos presentarán unas “llaves”, un adherido al cuerpo que permite utilizar maquinaria, armas… Y cómo no, añadiendo enemigos y trabas a nuestro camino.
¿Cómo conoceremos estas mecánicas? Por experiencia propia, ya que el juego no nos dirá en ningún momento qué hacer, por carencia de tutoriales o diálogos. Esto sería buena idea si las cosas se vieran claras a un simple vistazo, aunque como ya hemos dicho antes, debido a la estética empleada en el título, no se permite diferenciar bien qué está “al frente” y qué “al fondo” o en otras palabras, con qué se puede interactuar y qué con qué no.
Información en pantalla
Este videojuego realmente nos muestra bastante poca información, pero esto se hace de una forma bastante acertada, ya que realmente esto ayuda a ponernos en la piel del protagonista para investigar y explorar el extraño entorno.
Tan solo se nos mostrará la vida disponible y curación cuando recibamos un golpe o decidamos curarnos. Una vez obtengamos armas de “fuego” también se nos mostrarán las balas en la recámara y disponibles para recargar, pero esto solo saldrá en pantalla cuando efectuemos algún disparo o apuntemos con ella.
El sistema combate
El sistema de combate presente en Scorn ha sido el mayor “pero” en nuestra experiencia.
Las armas todas tienen o tiempos de enfriamiento (como el “taladro” cuerpo a cuerpo) o municiones bastante limitadas. Esto hace que muchas veces peguemos un golpe al enemigo y debamos esperar, haciendo el combate poco fluido.
A este problema se le suma los lugares de combate. La mayoría del juego sucede en salas bastante cerradas. En estas todavía te puedes mover un poco pero… ¿Y en los pasillos qué? Estaremos forzados en varias ocasiones a recibir golpes de forma gratuita debido al diseño de niveles.
Encontraremos diferentes enemigos, aunque estos nos podrán atacar desde lejos o cargar contra nosotros y situarse encima nuestra en muy poco tiempo. Esto hará todavía más notable la sensación de lentitud en el combate, dado que nos parecerá que nosotros vamos en cámara lenta, frente a la velocidad de las alimañas enemigas.
Los gráficos llaman la atención pero… ¿La música?
Nos alegra que os hagáis esta pregunta, es la misma que nos estamos haciendo una vez hemos terminado el juego. ¿Dónde está la música?
Entendemos que el nulo uso de música es un elemento que tratan de utilizar para transmitirnos la soledad del mundo. Por otro lado, el apartado sonoro es exquisito, en este juego suenan hasta las paredes, que parece que fluye dentro de ellas algún líquido.
El cambio del acto cuarto al quinto
Como os comentábamos previamente, el cambio de actos no se notaba por norma general, aunque sí del cuarto al quinto. Evitando spoilers os diremos que accederéis a una zona cuya ambientación se ve muy diferente a lo que estábamos acostumbrados.
Pasaremos de la sangre, vísceras y mutilaciones (aunque seguirán presentes) a las escenas levemente eróticas un tanto subidas de tono (sin ton ni son). Aquí es cuando realmente el jugador se pregunta… ¿Qué narices estoy jugando?
No encontraremos ningún “jefe final” hasta este nuevo acto cinco y notaremos un leve aumento de dificultad en los puzles.
Nuestra opinión
El título desde luego merece ser jugando, aunque hemos encontrado un tanto frustrante la resolución de puzles. Por una parte, esta frustración viene de la fatiga visual que advertíamos. Por otro lado, también afecta la ambientación y carencia de tutoriales. Aunque sin duda, el mayor “tropiezo” ha sido el combate.
Pese a los parches post-lanzamiento nos hemos visto afectados por algún momento de pérdida de fotogramas y pequeñas congelaciones, así como un error de las marcas que aparecen al apuntar armas. Todos estos errores se nos solucionaron simplemente reiniciando el juego.
El juego dura aproximadamente unas 6 horas, un tiempo que consideramos bastante reducido por el coste base del título.
Por último, os recordamos su trailer, ¡por si queréis echarle un vistazo!
Corta duración
Puzles interesantes” negative_heading=”Lo malo” negatives=”Sistema de combate
Poca variedad de enemigos
Fatiga visual
Ausencia de explicaciones”]