S.C.A.R



He de reconocer que soy un jugador de la vieja escuela. Muy vieja escuela, teniendo en cuenta que un servidor nació en 1982.
Es por ello que me ofrecí gustoso para reseñar este nuevo videojuego de   Savage Studios, ya que es una clara oda a los videojuegos de mediados de los 90. Aquellos videojuegos que suplían las limitaciones gráficas con mucha imaginación, y diseños de mapas geniales.

S.C.A.R. (Simulating Carnage And Rockets) es un juego que homenajea todos los FPS de la última década del siglo XX, pero que a su vez incluye algunas novedades jugables del siglo XXI que, quizá, empañan el producto final.



Hablamos de un juego simple, que utiliza unos gráficos similares a la primera versión de Quake 2 (y digo la primera, porque hay que tener en cuenta que Half Life 2, y por ende, los primeros Counter Strike, derivan del motor de Quake 2), y sin historia alguna.
Literalmente, la historia no es importante en absoluto. Pero eso mismo es lo que decía John Carmack:

“la historia en un juego es como la historia en una película porno; se supone que tiene que estar ahí, pero no es importante”

Bien, dicho esto, obviamente sabemos que es un "mata mata" sin un objetivo claro, más allá de avanzar.
Ahora bien, como dije al principio, el juego añade ciertas mecánicas innovadoras que podrían mejorar la jugabilidad del mismo, pero que, lamentablemente, lo que consiguen es que el juego sea un popurrí de buenas ideas que juntas no pegan especialmente bien.


Jugabilidad


La jugabilidad se ve lastrada por el uso obligatorio de un gancho, el cual nos servirá de elemento para llegar a cualquier lugar del mapa (algo obligatorio en todos los mapas, para conseguir los objetos que habilitarán la siguiente sección).
Este gancho hace que nuestros movimientos sean mucho más dinámicos, pero a su vez, el tosco control aéreo de nuestro personaje nos dificultará el que el gancho nos permita posicionarnos en el lugar que queramos del mapa a la primera, lo que provocará infinidad de repeticiones para obtener un buen control del mismo.



Diseño de mapas


Los mapas tienen un diseño que, a primera vista, nos recuerdan al primer Quake, pero que tras comenzar a jugar, vemos que no tienen su esencia. El gancho sirve para que los mapas tengan diferentes alturas y así poder ser lo más reutilizables posible durante nuestra partida, al ser en su mayoría grandes bóvedas con objetos y enemigos, dándonos cuenta de que no tendremos oportunidad alguna de ver intrincados laberintos ni objetivos complejos de ir a un punto A y luego a un punto B, sino más bien avanzar, ir a una bóveda, matar, avanzar, ir a otro bóveda, y así sucesivamente.

Además, otro pero del diseño de mapas es el hecho de que nos harán volver a una bóveda anterior para realizar objetivos nuevos y avanzar a otra bóveda diferente, de tal forma que se nota el uso y abuso de los mismos mapas una y otra vez.

Gráficos


Cumple con creces. Una fiel copia de los gráficos de los juegos de los 90 basados en Quake 2 y similares. Pocos polígonos, enemigos simples, armas sencillas, explosiones pixeladas... Una oda a lo retro que los ojos de los más veteranos agradecerán.

Sonido


Como no podíamos esperar menos, audio sacado de librerías de los 90 para las explosiones y los tiros, y música heavy rememorando las mejores bandas sonoras de los FPS de la época.
Tampoco podemos decir mucho más al respecto, porque el sonido en este caso es meramente presencial. Ni más ni menos que lo que todos esperaríamos de un juego así.



Conclusión final

Jugar S.C.A.R (Simulating Carnage And Rockets) es volver a la década con la que despedimos el siglo XX, pero intentando hacer un juego aún más dinámico. Lamentablemente, algunas ideas que podrían ser buenas, se ven lastradas por un no muy meritorio diseño de niveles.
Por lo demás, hay que reconocer que jugar S.C.A.R. nos gustará si nos hemos criado con los padres de los FPS actuales, y volveremos a recobrar aquellos buenos momentos donde era más importante esquivar balas y administrar nuestra vida para ir al siguiente nivel, que avanzar a pecho descubierto y tener cuatro horas de cinemáticas.

Como punto extra, el precio de 4,99€ en Europa es muy realista teniendo en cuenta el juego que es. Afortunadamente, en Savage Studios son muy conscientes del producto que tienen entre manos, y no han pretendido un precio elevado para un juego que pasará por nuestros PCs sin pena ni gloria.

Valoraciones

Gráficos - 8/10

Sonido - 8/10

Jugabilidad - 4/10

Diseño de mapas - 4/10

Historia - 6/10

Valoración final

Una vuelta a los 90 pero con algunos cambios que no gustarán a los más puristas del género.

6Aprobado!

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