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Entrevista a Dan Abnett – Warhammer 40,000: Darktide

Dan Abnett

Warhammer Darktide Logo

Fatshark está llevando su galardonado juego cooperativo al 41st Millennium con la ayuda del autor de bestsellers del New York Times, Dan Abnett.

Abnett es bien conocido en el universo de Warhammer por sus novelas más vendidas. También es conocido por su trabajo en la industria del cómic, que incluye proyectos que se han convertido en las principales películas de Hollywood, y por su galardonado trabajo en videojuegos.

Preguntas y respuestas con Dan Abnett – Warhammer 40 000: Darktide

Esta entrevista es un fragmento de la publicada por él mismo, remitida a Comuesp como medio de prensa.

Cuéntanos un poco sobre ti.

Escribo cómics, novelas y juegos. Empecé con los cómics, trabajando para Marvel, y desde entonces he escrito para todas las grandes compañías: Marvel, DC, Dark Horse y la famosa 2000AD británica. Mi trabajo con Marvel en Guardianes de la Galaxia se usó como base para las películas de Marvel. También he escrito más de cincuenta novelas, muchas de ellas superventas… Doctor Who, Primeval, Torchwood, Tomb Raider y muchas relacionadas con el universo de Warhammer, y he trabajado en juegos como Alien: Isolation y Sombras de Mordor. Me encanta lo que hago y tengo suerte de dedicarme a ello.

¿Cuál fue tu primer contacto con Warhammer y cuándo empezaste a trabajar con la marca?

Conocía bien a Games Workshop: en su día fui un entusiasta jugador de rol en papel, y cuando me invitaron a trabajar para Warhammer, en los inicios de su línea de publicación de ficción, me había hecho una buena idea de la “atmósfera” del universo. He escrito muchas novelas, cómics y relatos cortos para ellos en las últimas dos décadas, a medida que ha ido creciendo su popularidad como editorial de ficción, y también he podido ayudar un poco a darle forma a este universo. Mi trilogía de Eisenhorn (novelas Inquisitor) y mi serie de Fantasmas de Gaunt (Guardia Imperial) les han dado cuerpo a algunos aspectos del mundo de 40K, y escribí algunas partes clave de la serie de novelas La Herejía de Horus, el “mito” original del universo entero.

¿Qué es lo que más te gusta de Warhammer 40,000?

Es un universo muy rico. Es notoriamente “oscuro”… desde luego, no es un lugar en el que querrías vivir de verdad, pero da una sensación maravillosa y única de grandiosidad, épica y decadente. No se parece a ninguna otra cosa. El Imperio de la Humanidad es vasto, antiguo, está estancado y plagado de supersticiones y creencias fervorosas. También está continuamente en guerra contra especies alienígenas poderosas y predadoras y el poder infernal de la Disformidad. Supongo que lo que más me gusta es que no existe un límite para lo que se puede crear… desde relatos cortos, ficción de estilo “detectivesco”, hasta ciencia ficción militar y mitos épicos de órdago. Es un espacio increíble, lleno de ideas y posibilidades, y con un estilo visual fantástico. Pero su “oscuridad sombría” es la cualidad que mejor lo caracteriza, y su aspecto más adictivo.

Al oír 40 000, lo primero que viene a la cabeza son los Marines Espaciales. Cuando supiste que Darktide no quería centrarse en los Marines Espaciales, sino en una pandilla de personajes humanos, ¿cuál fue tu reacción?

Los Marines Espaciales son icónicos, pero son una fuerza de élite posthumana muy poderosa… y también muy poco comunes en la gran escala del universo. Humanos hay muchos. Si bien los Marines Espaciales son el punto de partida evidente para cualquier juego o novela, en realidad se conoce mucho mejor al universo, en toda su extensión gótica y horror cósmico, si lo ves desde la perspectiva de un humano corriente. En las novelas, como en la serie de Fantasmas o en el ciclo de Eisenhorn, escogí el punto de vista “humano” porque es muy gratificante. Lo mismo sucede con Darktide. Queremos enfatizar la escala humana, el “corazón” humano en medio de toda la enormidad y las maravillas cósmicas… y también queremos hacer hincapié en la supervivencia y el horror. Como humano, eres vulnerable: dependes del ingenio, la valentía, la determinación y la concentración. No eres inmortal, invulnerable ni llevas un traje blindado de ceramita. Estáis solos tú y la oscuridad, lo que hace que la experiencia de juego sea realmente increíble.

¿Cuál es la ventaja de que los jugadores tengan un punto de vista humano?

Hay más carácter, más detalles y mayor riqueza. Tendrás que resolver y lidiar con todo como si estuvieras allí de verdad, y aprenderás mucho más sobre cómo es la vida en el Imperio para la gran mayoría de la gente. Existen más riesgos, pero también más sutilezas e intrigas. Además, hay mucha más emoción: como humano, eres frágil y vulnerable, y seguramente tengas miedo. Y no tienes ni idea de con qué te vas a encontrar o a lo que te vas a enfrentar. El jugador se identificará mucho más con su personaje y tendrá que aprender a ser leal a su equipo y trabajar todos juntos para sobrevivir.

¿Cuál es el mayor desafío a la hora de escribir desde una perspectiva humana en el mundo de Warhammer 40 000?

Haciéndolo comprensible y “real” … construyendo un mundo creíble donde los humanos puedan vivir, con una sociedad y una cultura detalladas. ¡Y tampoco hacer las cosas tan mortales que no duran cinco minutos!

Cuéntanos más sobre la vida en Ciudad Colmena.

En muchos sentidos, es como muchas o como la mayoría de “ciudades colmena” del Imperio. Es vieja, decadente en algunas zonas y anárquica en otras, está superpoblada y atada a las reglas y edictos del control del Imperio. También es enorme (no puedo enfatizar eso lo suficiente). Es una ciudad del tamaño de un país, de un continente. Aquí viven millones de personas; por su laberinto de calles y sus callejones oscuros te puedes encontrar a cualquiera y descubrir casi cualquier cosa. Desde la opulencia descolorida y ornamentada de las torres más altas, donde habita la aristocracia, hasta los niveles medios industriales y los mercados callejeros, pasando por los niveles más bajos y peligrosos, abandonados y olvidados. Es un lugar de detalles, peligros y maravillas. Y secretos. Hay secretos escondidos por todas las esquinas oscuras… tecnología perdida, organizaciones criminales, historias oscuras… y quizás otras cosas aún peores y que amenazan la estructura de la sociedad del Imperio. Es por eso por lo que ha venido el Inquisidor, y también es la razón por la que te ha ordenador explorar e investigar esos secretos. Ese es el juego.

Para cualquier persona que sea nueva en Warhammer 40 000, ¿qué libros les recomiendas para empezar?

El juego en sí y los libros de reglas y códices principales son una muy buena opción, así como la ficción. Hay muchas cosas que se pueden leer y se puede empezar desde donde se quiera. ¿Puedo recomendar mis propias obras? La trilogía de Eisenhorn (que conduce a otras historias) va sobre un Inquisidor y la “vida normal y corriente” en el Imperio, y suelen decir que es un lugar perfecto para empezar. Si quieres aprender sobre la mitología del trasfondo, lee la serie de La Herejía de Horus. Si quieres experimentar la vida militar desde el punto de vista de un soldado humano corriente, échales un vistazo a mis libros de Fantasmas de Gaunt, o si quieres tener una idea global de la perspectiva de los Marines Espaciales, mira las impresionantes novelas Dark Imperium que han salido ahora, que muestran a los Adeptus Astartes y revelan el estado actual de las cosas en este universo devastado por la guerra.

Sobre Dan Abnett

Dan Abnett es un autor de varios éxitos de ventas del New York Times y un galardonado escritor de cómics. Ha escrito más de cincuenta novelas, incluida la aclamada serie Ghosts de Gaunt, el ciclo del Inquisidor Eisenhorn y volúmenes de la serie Horus Heresy, que se vendió un millón de dólares. Sus muchas otras novelas incluyen The Silent Stars Go By (Doctor Who), Rocket Raccoon y Groot: Steal the Galaxy, Triumff e Embedded. En los cómics, su carrera de 2008 en The Guardians of the Galaxy para Marvel sirvió de inspiración para las películas más taquilleras. También es conocido por su trabajo significativo en Legion of Superheroes, Justice League y Aquaman de DC y, para el sello Vertigo, The New Deadwardians. Colaborador habitual de la antigua 2000AD del Reino Unido, es el creador de series que incluyen Brink, Gray Area, Feral and Foe, Lawless, Kingdom y el clásico Sinister Dexter. También ha escrito extensamente para la industria de los juegos, incluidos Shadow of Mordor y Alien: Isolation. Dan vive y trabaja en Maidstone, Kent, en el Reino Unido.

 

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