Análisis de Dread X Collection Volumen 2: La segunda parte de una antología terrorífica

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PRECAUCIÓN: Dread X Collection, es un conjunto de pequeños experimentos jugables de muy bajo presupuesto. Unidos bajo un mismo título antológico y puesto a la venta en Steam. Esta colección ha sido creada en un plazo de poco más de una semana.

El año pasado el inestimable compañero S3nsei fue el encargado de traernos Dread X Collection un análisis del primer volumen de esta curiosa antología (Pinchad aquí para leerlo si no lo habéis hecho). Sin embargo, me ha cedido el manto para que sea yo el que continúa con su tarea. Por ello, el esquema de este artículo será idéntico al anterior.

 

Antes de comenzar y para cualquier interesado, hay que recordar que todos los juegos de estas colecciones solo están disponibles en inglés (por el momento). Salvo contadas excepciones como Carthanc en el anterior volumen, que por alguna extraña razón estaba disponible en español.

 

Selección de juegos:

La casa será un lugar intrigante y repleto de pequeños enigmas

Mientras que en la anterior colección todos los juegos se presentaban bajo el contexto de estar inspirados entera o parcialmente por P.T (esa famosa demo que adelantaba cómo sería, la visión de Hideo kojima. Sobre la futura entrega de la saga Silent Hill que no llegó a buen puerto). Esta vez nos encontramos con una serie de títulos inspirados por la obra de H.P Lovecraft. Lovecraft es conocido por ser el padre del horror cósmico o cosmicismo gracias a los populares Mitos de Cthulhu. En los que se recogen los relatos de las personas, que han descubierto o han sufrido los efectos de unos seres, cuya mera existencia y apariencia pondría en juego la cordura de cualquiera.

 

Establecida la temática en común de esta segunda colección, nada más comenzar se aprecia un esfuerzo para hacer un “selector de juegos” más completo y  que sustituye a la pasada interfaz que era una simple foto donde podíamos encontrar cada juego. Ahora ha mutado a una siniestra casa que tendremos que explorar para ir accediendo a cada juego en el orden deseado, no sin antes conseguir una llave que nos permitirá ir desbloquear un solo juego fomentando así una importancia mayor a este escenario y un ligero aumento de esfuerzo.

 

Bajo el simple pretexto de salvar nuestra vida de un envenenamiento tras haber despertado de un sueño, debemos jugar las 12 nuevas propuestas que componen este volumen:

Vidas Games: Arcadletra 

 

Pequeño experimento bastante tedioso en el que controlamos a una persona que se ha quedado atrapada en un salón arcade y donde se liberará un mal ancestral que nos perseguirá casi todo el recorrido. La interacción del jugador con todo lo que ocurre se reduce de caminar de punto A hacia B y hacer un “click” adicional sin apenas información del por qué hacemos lo que hacemos o en qué lugar mientras escuchamos voces y nos persigue un bicho cuya naturaleza aún es un misterio para mi.

«¿Pero qué diantres es eso?»

La guinda del pastel la pone su final atropellado que no encaja ni visual ni temáticamente con lo que hemos jugado y que apunta demasiado alto para tener “varios finales” de forma forzada y no muy brillante teniendo en cuenta el grueso del juego y de algunas secciones que parecían interminables.

 

 Scythe Dev Team: Touched By An Outer God

 

Una auténtica sorpresa en cuanto a calidad. Seremos una chica que ha perdido a su padre en un mundo post apocalíptico, debido a la invasión de unos seres del espacio. Nuestro cometido será buscarle sin descanso mientras luchamos contra los seres que habitan los espacios que exploramos.

Iremos subiendo nuestras habilidades con los restos de nuestros enemigos que nos transformarán de manera muy bizarra.

 

El juego es una suerte de roguelike con cierta inspiración visual en los diseños de los dungeon crawler más tradicionales en el que iremos venciendo oleadas de enemigos mientras elegimos qué mutágenos adquirir para ser más fuertes e implacables. La ejecución de las ideas es totalmente sólida, yendo a la par jugabilidad y narrativa que dan lugar a una conclusión que, de verdad, es para levantarse y aplaudir. Divertido e intenso a partes iguales, rebosa calidad.

 

Secret Cow Level: Another Late Night

 

Sin ser el primer juego que simula un PC que estoy jugando en mi propio PC, sin duda este es uno de los peores que he tocado nunca, no porque sea feo (que va justito de apariencia) sino que no entiendo qué debía darme miedo en esta propuesta o qué quiere comunicar exactamente. El juego nos invita a indagar en la desaparición de una persona (probablemente el propio desarrollador de este juego) desde un pc a través de ventanas de chat y periódicos.

En mi opinión, el esfuerzo que ha sido puesto en la inmersión del juegos aparenta ser «el justo» aunque sin destacar para mal dentro de este tipo de juegos. Si bien las animaciones del juego no están del todo mal per se, el contenido para interactuar es mínimo y lo poco que hay está profundamente desaprovechado (eg. fotos, música y algún documento que no llevan a ninguna parte o que resulte original). Es muy corto y uno casi no se entera de cuando acaba aunque lo malo es que uno tampoco sabe muy bien qué pensar.

 

David Szymanski: Squirrel Stapler 

Quiero hacer énfasis en este juego que sin duda me ha parecido uno de los mejores juegos de todos los volúmenes presentes de la colección.  Somos un cazador que ha asesinado a su mujer recientemente y que se adjudica la tarea de grapar al cuerpo de esta mujer, los cuerpos de las ardillas que cazaremos por todo el bosque. El juego transcurre en el plazo de 4 días en el que tendremos que entrenarnos en el bosque e ir adaptándonos a ciertos cambios de los que nos daremos cuenta cada mañana.

Estarás agachado, buscando en la lejanía cualquier movimiento que te permita disparar a una inocente ardilla mientras evitas hacer ruido. Debes gestionar muy bien la poca munición que posees y la salud pues el mapa es grande y quién sabe si en uno de los cuatro dias tienes un enfrentamiento no deseado con alguna criatura en el bosque.

¿Cazador o cazado?

¿Tiene pegas? Eso sin duda. Quizá el mapa es demasiado grande, quizá se excede siendo demasiado macabro o incluso el ritmo del propio juego pudo haber sido más dinámico. Pero mentiría si no dijera que realmente me ha asustado y me ha ofrecido un momento que no voy a olvidar en la vida y que todo este conjunto tan asalvajado de lo poco correcto ha contribuido a que me sintiera incómodo cada segundo que he tenido el programa en ejecución y que tuviese miedo de hasta dónde podía llegar David Szymanski. 

 

Mahelyk: The Toy Shop

En este juego seremos un soldado que despierta en un hospital en las últimas regentado por un ejército que resiste al fin del mundo tal y como lo conocemos. Lo que parecía ser un mundo post apocalíptico esconde una realidad bien distinta de la que nosotros formamos una parte importante. 

En lugar de jugar bien con pocas cosas de base, The Toy Shop no deja de meter más y más cosas

Dicen que quién mucho abarca poco aprieta y este juego lo sabe mejor que ninguno. Ya que en menos de una hora de duración, pretende juntar unas ideas, cuanto menos curiosas pero sin ningún sentido. Para hacernos a la idea, siendo un juego de poco más de una semana. Intenta ser una aventura seria con tintes de horror para pasar a ser un colorido plataformas (que ni siquiera se ve bien) y acabar siendo un shooter de terror puro y duro con unos enemigos clónicos y con robots.

Todo este batiburrillo de intenciones, de no saber qué ser y por ende serlo todo,  acaba manchando mucho más el resultado de lo que debería poder permitirse ya que ninguna sección llega a ser satisfactoria.  Ni que decir tiene que es el único juego de esta antología, que apunta de manera directa a una secuela. Cosa totalmente innecesaria y que no habla bien del proyecto. Un desastre que pese a sus buenas intenciones, no consigue plasmar bien sus ideas en lo jugable ni en lo narrativo y por ello lo considero un juguete que prefiero dejar en el baúl de los recuerdos.

 

John Szymanski: Charlotte Exile

 

Charlotte ha desaparecido en extrañas circunstancias. Todo lo que tenemos para encontrar a Charlotte es un extraño artefacto y un libro que tendremos que estudiar concienzudamente en lo profundo de una oscura biblioteca de la ciudad de Arkham. Bajo esta brillante premisa se desarrolla Charlotte ‘s Exile, uno de los juegos mejor pensados y ejecutados de esta colección.  Digo esto teniendo en cuenta el elevado nivel de fidelidad para con el autor en el que se inspira y la manera en la que mantiene de forma brillante su premisa hasta el final. 

Si sois fans de Lovecraft os agradará y mucho el contenido de las páginas del libro

 Para no llevar a confusiones acerca de la jugabilidad; para lograr un final feliz tras nuestro cometido debemos traducir un mensaje escrito en una lengua ancestral formando un puente con nuestro alfabeto tradicional mediante pistas mayoritariamente bien indicadas. mientras cuidamos de que no le pase “algo malo” a cualquiera de las piezas de las que disponemos. Visualmente también sorprendente aunque parte de la ventaja de que no hay exploración puesto que no nos desplazamos en ningún momento del juego sino que cambiamos de vista de forma limitada. Aún así, tanto el sonido como la iluminación son o dan la impresión de ser simplemente brutales. 

Scythe Dev Team: To the End of Days

To the end of Days es una «continuación» encubierta de un juego de la anterior colección, Carthanc. En aquél título encontrabamos más parkour que terror propiamente dicho y tanto el apetecible apartado gráfico como ciertas mecánicas de iluminación estaban totalmente desaprovechados resultando en un batacazo de manual. Sorprendentemente este es el shooter de toda la colección que mejor funciona como lo que es, un shooter de terror divertido y frenético.

En el juego controlamos a un padre de familia que ha sido separado de esta tras una invasión espacial que ha resultado en la devastación absoluta de la humanidad. Nuestro deber será abrirnos paso cueste lo que cueste entre los restos de las calles de la ciudad en la que estamos, disparando sin mediar palabra contra cualquier amenaza.

El diseño del arma mola aunque lo demás no tanto…

Es muy posible que su penoso sistema de combate a melé resulte feo a la vista pero la sensación de disparo es simplemente adictiva ya que estamos todo el rato despedazando a enemigos a escopetazos con un nivel de sadismo más elevado del que esperaba ver precisamente de este estudio. El juego se ve bien y se escucha de maravilla. Es curioso también que para contar con niveles tan largos, el diseño de mapeado está muy bien pensado. Se puede decir que el estudio ha aprendido que es mejor una propuesta bien ejecutada que un apartado visual que intente salvar los muebles de una casa tras el desastre.

Daniel Mullen Games: Solipsis

Tendremos que medir la gravedad de la zona para situarnos

En este corto aunque intenso proyecto, somos un astronauta que lleva soñando toda la vida con pisar la luna. Justo cuando lo consigue descubre algo que nunca soñó descubrir, o quizás sí… pero no como él esperaba.

El juego está planteado en vista cenital o elevada, y con un uso muy inteligente de visuales en imagen real para unos puzzles simples pero interesantes. La música y la atmósfera intimidan lo justo para estar intrigado hasta el final. Aunque desafortunadamente el juego acaba demasiado rápido y tristemente la inversión en esta propuesta, no deja mucha huella o impacto.

 

Torple Dook: Undiscovered

 

Controlamos a uno de los dos documentalistas, que se internan en lo profundo de unas pirámides aztecas. Que fueron aparentemente saqueadas, por el ejército del famoso conquistador español Hernán Cortés hace siglos. Pero que en realidad, guarda un secreto que aún permanece sin descubrir. La peculiaridad de esta propuesta, es que controlamos a una persona que está siendo grabada desde la espalda mientras avanzamos superando obstáculos algo ortopédicos.

 

Aplaudo de corazón la intención de hacer un videojuego en segunda persona pues no abundan los ejemplos en este mundillo de los videojuegos (haber los hay pero no han sido un eje central jugable hasta el nivel de esta propuesta). En este juego hay un pequeño conjunto de ideas que con un poco más de trabajo me habrían fascinado pero cuando todo lo que rodea estas ideas es torpe, el resultado ya no brilla con la misma intensidad.

 

Bathysfear Games; The Diving Bell

Como único habitante restante en una base acuática, en medio de un enorme y profundo abismo. Debemos ir escribiendo la que creemos que será nuestra última entrada en nuestro diario. Sin hallar más consuelo que una muerte próxima en completa soledad, empezamos a darnos cuenta de que quizá no estamos tan solos en medio de las profundidades abisales.

Las partes más disfrutables son las que nos permiten conocer al personaje que controlamos

Al principio parece que el juego es un simulador de escritura de un diario de bitácora con una buena ambientación (casi que lo prefería así). Pronto tenemos que tomar el control del personaje e ir comprobando su estado de salud entrada tras entrada mientras le ayudamos a escapar. La mecánica principal del juego, será caminar para resolver algún puzzle. En salas alejadas del cuaderno de bitácora y evitar mirar por las ventanas al extraño ser que nos acosará eventualmente.

Lo negativo del asunto, es que además de la temática en medio de las profundidades. The Diving Bell ha bebido de la mala costumbre de los puentes rotos, popularizada por el Bioshock o, en otras palabras. Tener que tomar constantes desvíos innecesarios para alargar el tiempo de juego artificialmente. Es una mala sensación, que uno no se puede quitar en ningún momento. Por muy buena impresión que genere una amenaza desconocida y que visualmente luce bien. No dejamos de caminar por los mismos sitios una y otra vez, sin que suceda nada especialmente relevante hasta el final.

Por un lado hay un esfuerzo increíble puesto en la atmósfera y dado que a un servidor, le aterran las profundidades acuáticas, ha sido el juego más difícil de completar. La mayor baza con la que cuenta este juego es que sabe meter miedo, que te imagines constantemente cosas peores de las que en realidad verás. Esa es precisamente la clave del horror pero no es suficiente para hacer un buen juego.

Akabaka: Sucker for Love

Desternillante propuesta en forma de simulador de citas japonés pero con un giro curioso: ¡La chica a encandilar con nuestra delicadeza será la mismísima Cthulhu!

Con la ayuda de nuestro rosado necronomicón tenemos que ir ajustando las peticiones que nos va diciendo nuestra candidata a romance. Las interacciones con el entorno y nuestro libro de hechizos son muy intuitivas y algunas tienen tanto detalle y buenas ideas que nunca llega a dar la impresión de que sea un juego vago o inacabado. El humor funciona, hay varios finales y uno de ellos es realmente divertido de conseguir, se ve bien y dura lo que debe.

Pues eso: ¡A LIGAR!

Pese a ser un juego lleno de humor paródico y autoconsciente. Este título se guarda «sorpresas» que funcionan tan bien, que consiguen que no desentone, con la temática general de la colección. Aceptada la naturaleza de los juegos que representa, se convierte en una genialidad con su propia visión única y un nivel de creatividad envidiable.

 

Panstasz: The Thing in the Lake

 

Lo que da auténtico miedo de este juego es no ser capaz de distinguir qué son los edificios.

La trama gira alrededor de unos campistas que se ven acosados por un gorila y un misterioso asesino que se esconde entre la maleza. El juego se fragmenta en capítulos con diferentes protagonistas que proporcionan diferentes perspectivas incluso de una misma escena. Pese a que el juego tiene un estilo que me gusta ya que el juego pertenece a la creadora de World of Horror y esa semilla o germen estilístico se ve claramente aquí, tiene dos claros problemas:

1- Abusa de un estilo ultra minimalista: Los mapeados llegan a ser tan vagos en detalles. En los que a veces, es muy difícil distinguir el camino, que puedes seguir para ir de mapa en mapa. El remate del asunto está, en que el juego se ve completo blanco y negro y queda bastante bien en los personajes pero no en los mapas.

2- Aleatoriedad insoportable: El mayor defecto que tiene este juego, es que algunos enemigos como el gorila. Se te cruzan en el camino a dos pasos de ti y sin posibilidad de escapar. Esto se traduce en tener que empezar el capítulo (o nivel) desde el principio y dejando al jugador extremadamente frustrado.

 

Conclusión 

El segundo volumen de esta colección está plagado de ideas muy buenas que justifican bastante bien su precio. Ya que es imposible establecer una media de calidad entre todos los juegos. El artículo lógicamente no tendrá nota final y dejo a juicio de cada lector y/o jugador. Si este volumen es superior o inferior a la primera parte, lo que está claro es que. Ya sean propuestas peores o mejores, se nota que hay mucha ilusión puesta aquí. Esta clase de ideas, rara vez ven la luz a manos de grandes estudios o en proyectos costosos. Por eso es importante seguir apoyando estos títulos llenos de ideas alocadas y bizarras.

¡Muchas gracias por leernos y nos vemos pronto!

Autor

Zurisadai

"El mayor error de mis padres fue darme un mando cuando aún tenía pañales aunque estaba desenchufado, claro." Pese a no ser tan viejo, llevo casi todos los años de mi vida jugando y aún me sigue maravillando cuando consiguen meterme de lleno en un juego o cuando me cuentan una buena historia. Hacer llegar a otros cosas que valen la pena me hace feliz.