Silt es la siguiente apuesta por un juego monocromático, después de ver la grandiosidad de Trek to Yomi. Desde su página web oficial podemos ver cómo se miman todos los detalles, con una estructura muy acorde. Antes de comenzar con el análisis me gustaría dejar un tráiler para que saquéis vuestras propias conclusiones sobre el tipo de juego que tenemos frente a nuestras manos:
Un ambiente misterioso, con un juego de luces soberbio que impide que veamos mucho más allá de nuestro campo de visión, y unos detalles abismales. La implementación del parpadeo en las luces hacen que temamos por quedarnos a oscuras en un juego que, curiosamente, se juega en tonos oscuros. Es importante que enfoquemos con nuestra luz, que podemos activar o desactivar a nuestro antojo, ya que interactuar con algunos elementos es vital para continuar en nuestra historia.
Al manejo de nuestro personaje, tenemos que sumarle el comportamiento del resto de entidades con las que nos relacionamos. Por lo general serán animales marinos, principalmente peces, pero para evitar mayores destripes diremos que existen algunos más. También tenemos que interactuar con cierta clase de interruptores, que podrán ser accionados gracias al uso de nuestro poder.
Espera espera, ¿tenemos poderes?
No pensemos en el poder de los superhéroes, ni mucho menos. En Silt podemos utilizar la luz para controlar ciertas entidades, como pueden ser los interruptores, maquinaria y, por lo general, la mayoría de animales marinos. Desde el comienzo de nuestra aventura, para poder liberarnos de la cadena que nos aprisiona, tenemos que controlar a una especie de pez piraña que destruya nuestras cadenas.
Gracias a esta posesión, podremos utilizar ciertas habilidades diferentes de cada una de las especies submarinas. Por lo general, cada una de las entidades tiene una finalidad concreta: romper cadenas o cables, derribar muros, ser más ágiles o pequeños, formar parte de un banco… Todo tiene su explicación, y la dualidad entre buzo y animal es muy importante para superar los puzzles que nos encontremos.
La gran versatilidad de las entidades
Desde un banco de peces que sirva como disuasión hasta la posibilidad de brindarnos algo más de luz, la variedad es muy buena en cuanto a funcionalidad. Gracias al botón de correr podemos acelerar nuestro ritmo, y por lo general tenemos otro botón para realizar la acción concreta de cada especie. En algunos casos, el botón de accionar y apagar la luz también tiene su función, pero no es lo usual.
Podemos cambiar de una entidad a otra sin tener que volver a pasar por nuestro buzo. Es decir, desde un pequeño pez que se coló por una rendija podemos saltar a un crustáceo para poder accionar un interruptor que libere nuestro camino. Esto es sin duda muy útil, además de un requisito indispensable para algunas secciones.
No esperes que Silt te diga qué hacer, por qué estamos aquí o cuál es la finalidad del viaje. En este sentido estamos abandonados a nuestra suerte. Lo único que tenemos para nuestro viaje son esas seis líneas crípticas, y la ayuda a modo de tutorial que nos guía con los controles. Nuestro personaje tiene la opción de nadar a una velocidad normal, pulsando un botón aceleraremos; el botón de la posesión, el de encender y apagar nuestra luz, y tristemente el botón de acción de los animales no tiene uso en nuestro personaje.
Las comparaciones son más que inevitables
En esta ocasión, Silt se aprovecha para crecer al mostrar sus similitudes con otras obras que le han servido de inspiración. Limbo, Inside, Little Nightmares y Samorost 3 son las inspiraciones que ellos mismos mencionan. Me atrevería a decir que también encuentro similitudes con Closure, otro título que te volará la cabeza sin la necesidad de implementar colores.
Al principio choca un poco la manera de introducirnos en este ambiente hostil. La manera de presentarnos el cambio de pantallas me recuerda mucho a las secciones acuáticas en Heart of Darkness, también muriendo incontables veces. Porque Silt es complejo, es ensayo y error, precisión; es Limbo puro, aunque a veces tengamos que morir tanto como en Another World.
Por lo general el entorno no nos hará daño, pero ten por seguro que todo lo que pueda dañarte, lo hará (es más, justo antes de empezar podemos comernos a nuestro buzo). Una vez empecemos a soportar la talasofobia y consigamos acostumbrar los oídos al vacío acuático, comenzaremos a disfrutar de su atmósfera.
Todo lo que nos rodea nos fascina, notamos diferentes texturas, distinta iluminación y profundidad, partes del escenario que chocan con nosotros y otras forman parte del fondo. Un fondo que, por cierto, tiene una capacidad de detalle asombroso, cautivador e irresistiblemente aterrador.
Cuál es nuestra misión, aparte de no ser devorado
Por suerte para nosotros, nuestro buzo va bien surtido de aire, por lo que no será una preocupación vigilar nuestro estado. Ya tenemos suficiente con los puzzles, los escenarios con diferentes caminos, y la necesidad de poseer entidades. Como pudimos leer al principio, debemos despertar una máquina, así que sin mucha más información nos lanzamos a la aventura.
Tras resolver varios puzzles, poseer a distintos animales y morir en diferentes situaciones, llegamos a lo que viene siendo el primer enemigo importante. No me atrevería a llamarle jefe final, ya que todo tiene la capacidad de matarnos casi al instante, pero debido a un tamaño descomunal podemos denominarlos jefazos. Una vez consigamos vencerlos, poseeremos su energía, despertando así una parte de la máquina.
Después de vencer a un jefe volveremos a un entorno conocido, una especie de santuario interconectado. En el fondo podemos ver esculturas de algún tipo de religión o culto, junto con un buen número de libros o manuscritos. El arte es digno de admirar, tanto del santuario como del espacio onírico tras vencer a cada jefazo.
Explorar tiene su recompensa
Si bien Limbo nos enseñó que nada más comenzar, darnos la vuelta tenía premio, Silt también recompensa esta curiosidad de todo jugador. Repartidos bajo el agua se encuentran otros buzos (concretamente cinco), los cuales tendremos que encontrar a lo largo de los niveles jugables.
Al terminar nuestra partida, se nos mostrará la cuenta de los que hemos encontrado. No sé si habrá alguna diferencia en el final si nos dejamos alguno por descubrir, porque en mi primera (y concienzuda) pasada, logré encontrar los cinco. También logré ver todas las muertes disponibles, así como todas las posesiones, interacciones y depredaciones entre entidades, pero sin duda están bien escondidos. Solo que algunos somos demasiado… cuidadosos.
Una buena diferenciación entre niveles
Obviamente no voy a destripar cuántas localizaciones tenemos disponibles, pero sí que es verdad que son muy diferentes entre sí. Está claro que cada una cambia en cuanto vencemos al jefazo de la sección, el cual siempre tiene tres toques de vida. El ingenio para hacerle daño es cuestión de resolver los rompecabezas mediante fallos. Calcular cómo y cuándo dañarles es cuestión de ensayo y error.
Tampoco voy a revelar el total de entidades que podemos poseer, pero existen logros por interactuar de varias maneras con cada una de ellas. Comer, ser comido, poseer a todas las criaturas en una pasada… Y el más difícil todavía: pasar todo el juego sin morir una sola vez. Esto tiene ciertas diferencias respecto a Limbo: en el lado positivo, podemos salir al menú (no tiene que ser en una sentada), pero en el negativo no pueden matarnos. En Limbo teníamos un margen de 5 muertes, mientras aquí debemos acabar sin sucumbir.
Parece una tarea difícil, pero una vez conozcamos el comportamiento de los enemigos y sepamos resolver los puzzles, solo tendremos que temer un par de situaciones críticas. Curiosamente, en mi segunda pasada, el jefazo final logró rozarme, así que frustró toda mi partida, forzándome a triplicar mi aventura.
Apenas encontramos bugs o fallos
Silt tiene una cosa muy buena, y es que toda entidad que poseamos vuelve a reaparecer a los pocos segundos de su muerte. Esto es importante, porque algunas secciones requieren de una repetición constante hasta dar con la tecla, siendo tedioso si tuviéramos que entrar y salir de la estancia cada vez que quisiéramos recuperar a la entidad.
Sí que es verdad que nos gustaría que no fuese tan quisquilloso el poseer, ya que algunas veces falla al conectar con el poseído. Algunas colisiones también se nos han hecho un poco bola (ay, las cintas transportadoras), pero nada que nos saque demasiado de quicio. Lo peor que nos hemos encontrado es el total bloqueo del control al ser aspirados por el ventilador mientras intentamos poseer. Siendo pez, ser aspirados mientras intentamos saltar a otra posesión, hará que nos congelemos fuera de la pantalla, inmóvil, sin posibilidad de salir de la posesión.
Nada que una salida al menú principal no solucione (por eso sé que para el logro de no morir podemos salir al menú principal, sino me habría tocado una cuarta pasada). Lo único que pondría como punto a mejorar sería la inclusión de un selector de nivel, ya que facilitaría la obtención de ciertos logros específicos sin tener que repetir todo el trayecto.
La duración de Silt, después de explorar ampliamente las profundidades que nos ofrece, fue de tres horas para la primera pasada. Las dos siguientes, ya con conocimiento de puzzles, mecánicas y ataques de jefazos, fue de una hora cada una. Una duración más que decente, sobre todo porque los menos experimentados podrían tardar más en dar con la tecla.
Conclusión
Silt es un juego que te atrapa desde el principio. El ser humano es curioso por naturaleza, y cuanto menos se nos ofrece, más nos pica la curiosidad por descubrir. La ambientación, el juego de luces, los sonidos y la implementación justa y bien medida de su banda sonora hacen que estemos en constante tensión. La variedad en las posesiones, los distintos puzzles y la diferenciación de localizaciones lo hacen muy interesante. Se puede decir mucho aunque estemos jugando en blanco y negro, con apenas seis líneas de texto.
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La capacidad de inmersión
El juego de luces y sombras, además de la iluminación en la profundidad
Los detalles del arte
Una buena variedad de enemigos” negative_heading=”Lo peor” negatives=”Algunos puzzles requieren de una precisión casi milimétrica
La falta de un selector de niveles”]