Análisis de Going Medieval

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Un heredero afortunado 

En los últimos años hemos visto como han proliferado algunos juegos de colonias, con su máximo exponente representado en Rimworld. Todos ellos, además, herederos del ya mítico, Dwarf Fortress, un veterano juego que combinaba el roguelike con la construcción de ciudades y que es conocido por su alto nivel de complejidad y dificultad. 

Pero Going Medieval, el título que nos presenta su estudio Foxy Voxel, pretende igualar e incluso superar todo aquello que ya nos ofrecieron sus antecesores. Con gráficos tridimensionales, mecánicas renovadas y sobre todo por la inclusión en la jugabilidad del eje Z, lo que nos permitirá construir edificios y castillos con varias alturas, o crear profundas minas para la obtención de valiosos recursos. 

Eso sí, es importante remarcar que el título actualmente se encuentra en fase de acceso anticipado, por lo que me he encontrado con alguna mecánica incompleta o algún que otro pequeño error durante las partidas, aunque nada que llegara a romper la partida.  

Tras una epidemia mortal

Going Medieval, como su propio nombre indica, nos trasladará a la Inglaterra del siglo XIV. Donde tras una devastadora epidemia de peste la población ha quedado diezmada. Los pocos supervivientes de la catástrofe tienen ahora el deber de reconstruir la civilización y es ahí donde comienza nuestra participación. Tomaremos el control de la colonia para, poco a poco, crear un asentamiento donde nuestros colonos puedan comer caliente y dormir bajo techo. 

Al comenzar una partida, el juego nos permite seleccionar entre tres modos de juego: Estándar, Pacífico o Supervivencia. Cada uno de estos modos harán que las batallas supongan un mayor o menor desafío, siendo Estándar el modo más equilibrado y el que he seleccionado para mis partidas. En el modo Pacífico no aparecerán enemigos con los que batallar, este modo se centra en la construcción básicamente. El modo Supervivencia, en cambio, hará que los encuentros con enemigos sean más numerosos y más complicados según vayamos avanzando. También podremos establecer el nivel de dificultad, así como las condiciones iniciales, el número de colonos al comenzar o los recursos con los que contaremos al principio. 

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad

La gestión de recursos en Going Medieval es muy similar a la que encontramos en otros títulos del género. Deberemos obtener materias primas de la naturaleza, para transformarlos en recursos y bienes que faciliten el día a día de los colonos y los mantengan a salvo. Al comienzo tendremos solo unos pocos tipos de estructuras y objetos de madera, pero que serán suficientes para los primeros compases de la partida. Será de vital importancia construir edificios con dormitorios para que nuestros aldeanos no descansen a la intemperie. El juego comienza en primavera, pero rápidamente llegarán las siguientes estaciones, siendo el invierno la más dura si no nos hemos preparado bien. 

Como suele ser habitual tendremos la oportunidad de desbloquear distintas mejoras del árbol de investigación, algo que será muy necesario si queremos sobrevivir a los enemigos o al clima. Para ello, al igual que en el resto de oficios, deberemos asignar a algún aldeano para que use la mesa de investigación y nos otorgue los puntos necesarios para desbloquear estas mejoras. 

Un aspecto curioso respecto a la investigación es que los puntos se nos entregan en forma de recursos, que pueden ser crónicas, libros o tesis (esto es en función del tipo de mesa donde se haya investigado). Estos documentos son como un recurso más, y como tal debe ser almacenado adecuadamente para que no se deteriore. Yo aprendí esta mecánica por las malas cuando perdí todos mis puntos de investigación por tener los libros a la intemperie, donde se descompusieron. 

¿Un imponente castillo o una base subterránea? 

El apartado de la construcción es muy potente e intuitivo, con un mapeado construido a base de bloques, como si de un minecraft se tratara, que podremos moldear a nuestro antojo. 

La inclusión, como decía al principio del análisis, del eje Z supone un enorme avance respecto a títulos como Rimworld o el anteriormente analizado Base One, donde solo podemos construir sobre un único plano. En Going Medieval la construcción nos ofrece muchas más posibilidades a la hora de expandir nuestra colonia gracias a esta nueva dimensión, permitiendo hacer enormes castillos o profundas cuevas con relativa facilidad 

Otra parte importante del juego son los aldeanos, éstos son manejados casi totalmente por la IA, nosotros sólo tendremos que asignarles prioridades y su horario para que se pongan (nunca mejor dicho) manos a la obra. Para ello disponemos de distintos menús donde gestionaremos estos aspectos, además de ver con detalle las cualidades y el estado anímico de cada colono. 

Los colonos irán llegando a nuestra aldea a lo largo de la partida, siendo nosotros los que decidiremos si les damos cobijo o les invitamos a irse. Eso sí, en algunos casos aceptar a un nuevo habitante supondrá tener que lidiar con sus perseguidores. Como he dicho antes, la IA maneja casi totalmente el comportamiento de los aldeanos, ya que durante las batallas podremos reclutarlos para manejarlos como si de un RTS se tratara. 

Defiende tu colonia

Y es aquí donde entramos en otro de los puntos interesantes del título, las batallas. Durante la partida seremos atacados por bandidos, fanáticos religiosos u otros asentamientos enemigos. Al principio solo serán pequeñas escaramuzas de 3 ó 4 soldados, donde si hemos hecho los deberes fortificando la colonia y asignando los tipos de arma correcta a los aldeanos, no tendremos mayores problemas. 

Según vayamos avanzando el enemigo será cada vez más numeroso y poderoso, obligándonos a tener una especial atención en los elementos defensivos tales como muros, trampas y torres de vigilancia. 

Es una lástima que por el momento solo podamos recibir ataques. En el estado actual del juego no tenemos la posibilidad de hacer un ejército y conquistar otro asentamiento, pero es una característica que los desarrolladores han prometido incluir. 

Finalmente, y no menos importante, existe otro factor que será decisivo en nuestra difícil empresa, el clima. Tenemos cuatro estaciones bien diferenciadas, donde el verano y, sobre todo, el invierno supondrán un verdadero desafío. Deberemos ser previsores y tener en cuenta que los meses de invierno nuestros cultivos no florecerán. Además, los aldeanos necesitarán ropa adecuada tanto para el frio como para el calor. 

Gráficos y sonidos simples, pero efectivos 

El apartado grafico de Going Medieval no va a sorprender a nadie a estas alturas, incluso diría que ya está bastante manido el recurso de los gráficos low poly, sobre todo entre los estudios indie, donde el presupuesto es más ajustado. Pero al final es un recurso que se termina agradeciendo en este tipo de títulos, ya que en este caso se han centrado más en el apartado jugable y de gestión que en obtener unas vistas fotorrealistas de nuestra colonia. 

Respecto al sonido, el resultado es muy similar al del apartado gráfico, ya que cumple sin que destaque nada en particular. Y, como ya he dicho en el apartado anterior, no es algo negativo en estos casos, ya que los sonidos escogidos para las acciones y eventos son simples y muy característicos dándonos rápidamente una pista sonora de lo que está ocurriendo. Tampoco encontraremos muchas melodías ambientales, siendo en muchos casos, el sonido de los aldeanos trabajando lo único que escucharemos. 

En todo caso, el título sigue en desarrollo recogiendo el feedback de su comunidad de jugadores, y puede que en alguna futura actualización mejoren estos apartados. 

Conclusión 

Como jugador habitual de este tipo de títulos tengo que decir que Going Medieval me ha sorprendido gratamente. Al empezar a jugar todo me ha resultado muy familiar e intuitivo, su interfaz no se esconde y luce idéntica a la de otros títulos del género, y eso me ha hecho sentir muy cómodo. También es remarcable que, en su estado actual de early access, sea capaz de ofrecer unas mecánicas de progreso muy pulidas y entretenidas que nos harán disfrutar de muchas horas de juego. 

Además, los desarrolladores han facilitado en el mismo juego una hoja de ruta con los contenidos que se irán añadiendo progresivamente hasta la salida de la versión final. Una lista que, de completarse satisfactoriamente, podría convertir a este título en el nuevo referente del género. 

8.2

Nota

Puntuación general

Diversión
9.0
Jugabilidad
9.5
Gráficos
7.0
Música / Sonido
7.0
Innovación
8.5
Lo bueno
  • Mecánicas de construcción
  • Menús fáciles e intuitivos
  • En early access
Lo malo
  • Mecánicas incompletas
  • Algún bug que otro
  • En early access
Autor

DooMknight87

Entusiasta de los videojuegos desde la primera vez que estuve en contacto con uno. Soy desarrollador de aplicaciones gracias a ellos. Actualmente mi plataforma principal de juego es el PC, aunque también me interesa cualquier hardware relacionado con este mundillo.