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Análisis de Source of Madness: Físicas de pesadilla

Las torres de la locura

En Source of Madness nos encontramos en el mundo de Tierra Marga, el cual está siendo invadido por unas abominables y descomunales criaturas. No le quedará otra a las gentes de Tierra Marga que refugiarse en las cloacas donde al parecer es el lugar de un antiguo santuario.

Es entonces cuando explorando las tortuosas cavernas del santuario, nos bañaremos sin saberlo en unas aguas “mágicas”, adquiriendo de esta forma un poder desconocido. Tras hablar con una especie de acolito recibiremos nuestro primer anillo el cual nos permitirá canalizar nuestra reciente magia. Cruzaremos una puerta y es aquí donde comenzará nuestra historia, donde conoceremos el nombre de nuestro personaje.

Sacrificio de sangre

Lo primero que veremos es un altar rodeado de sangre. Tras unas cuantas horas y muertes a nuestras espaldas descubriremos que pertenece a la inmensa cantidad de criaturas que iremos dando caza en nuestro camino. Este altar lo que nos permitirá, es ir desbloqueando nuevas piezas de equipamiento, hechizos, runas e incluso clases. Si avanzamos un poco más nos encontraremos una especie de alquimista. Nos dará acceso a mejoras pasivas que solo podremos desbloquear tras haber eliminado a las criaturas más grandes y terroríficas de nuestros viajes.

Básicamente, estos dos lugares servirán como nexo para ir desbloqueando nuevas opciones e ir progresando en nuestra aventura. Hay muchas opciones y pueden ser algo “caras”, por lo que desbloquear todo el contenido que nos ofrece Source of Madness nos llevará tiempo.

En Source of Madness iremos desbloqueando equipamiento con la sangre de las monstruosidades las cuales hemos dado caza.

Tierras devastadas

Una vez hemos explorado un poco el santuario, nos toca dirigirnos a Tierra Marga. Nada más salir, entenderemos porque la población se había refugiado bajo tierra. Tentáculos, masas de carne amorfas, ojos brillantes y pelos como púas. El horror que se nos presenta está dispuesto a devorarnos, de nosotros dependerá defendernos y hacer uso de nuestro poder. Cuando nos abalancemos al fragor de la batalla es entonces cuando descubriremos el elemento más importante del juego: Las físicas.

En Source of Madness, todo está diseñado para que se interactúe con su sistema de físicas, ya se podía apreciar en nuestros ropajes al empezar la partida, pero lo notaremos de verdad en nuestro primer enfrentamiento. Saltar a lomos de la bestia, deslizarte por debajo de los tentáculos o aprovechar el balanceo de un árbol para posicionarte mejor y propiciar un ataque certero. Las posibilidades no se quedan parcas y lo iremos notando en nuestros enfrentamientos.

Físicas, físicas y más físicas

He de admitir que un servidor, casualmente tiene un “fetiche” con las físicas, y me refiero a que siempre me ha encantado ver un abrigo ondularse con la brisa del viento, ver el cabello de nuestra cabeza bailar o la capa de un super hombre al compas de nuestros golpes. Menciono esto porque creo que tengo bastante conocimiento y criterio cuando se trata de físicas, y las de Source of Madness me han parecido una locura, y nunca mejor dicho.

Tanto los movimientos de las criaturas como partes de los escenarios que iremos descubriendo utilizan un sistema de físicas que tornarán nuestra aventura cuanto menos caótica. Esto propicia momentos épicos como mencionaba, como por ejemplo saltar encima de una monstruosidad de varios metros mientras vamos lanzando conjuros para acabar con ella, recordándome a la escena de Gandalf contra el Balrog. Aunque también momentos hilarantes donde se liará la de dios.

Source of Madness hace uso de un sistema de físicas el cual tanto nosotros como nuestros enemigos podremos aprovechar.

Terror grotesco Lovecraftiano

Otro de los puntos clave de Source of Madness son sus criaturas, grotescas y enormes bestias de todo tipo de formas y tamaños. Tentáculos, garras, colmillos o magia diabólica, o porque no, todo eso junto en una descomunal masa amorfa de carne. A lo largo de nuestra travesía iremos descubriendo infinitas criaturas, gracias a una IA que genera proceduralmente estas monstruosidades, desde su comportamiento a la forma en la que nos atacan o se mueven. Todo un acierto, pues esta IA nos asegura enfrentamientos diferentes y muy distintos en cada partida.

Con este procedimiento tenemos asegurado una rejugabilidad divertida al no saber como se nos presentará el peligro. Por ejemplo, en una partida me he encontrado en un punto a un monstruo que me lanzaba telarañas la cuales me inmovilizaban para posteriormente ser acribillado por púas de veneno. Pues bien en la siguiente partida, en el mismo punto, en vez de encontrarme con el mismo ser, me topé con una enorme criatura voladora que no paraba de lanzarme fuego. Como se puede apreciar, en cada partida nos encontraremos un nuevo desafío.

El tamaño importa

Pero si hay que hablar de desafíos es mejor que hablemos de los “jefes” o de las criaturas más grandes de todo el juego. Siguen la misma formula que las demás criaturas que hemos abatido, con la diferencia de que estos ocupan la mitad de la pantalla, tienen diez veces su salud y todo un arsenal con el que masacrarnos. Serán enfrentamientos caóticos donde tendremos que dar lo mejor de nosotros, aprovechando bien el posicionamiento de nuestro personaje, ya sea usando a la propia monstruosidad como plataforma.

Son combates muy entretenidos, épicos y además distintos gracias a la IA y su uso de lo procedural, aunque también hay que admitir que a veces el combate se hace algo largo debido a la descomunal vida que presentan. Nos enfrentaremos además con jefes de capítulos, estos divididos con sus biomas y entresijos, siendo estos fijos en nuestras partidas. Presentan mecánicas interesantes donde tendremos que hacer uso de nuestra destreza para ir esquivando sus ataques. No obstante sucede lo mismo que con los monstruos gigantes, los combates pueden tornarse algo “densos” debido a la gran barra de vida que deberemos bajar a cero.

Prepárate para enfrentarte a descomunales criaturas, donde tendrás que hacer uso de toda tu pericia para esquivar sus letales ataques.

Los anillos de poder para atarlos a todos en las tinieblas

¿Cómo podemos hacer frente a tales criaturas? Lo haremos gracias a los anillos, entre otras piezas de equipo. Podremos llevar equipados hasta dos anillos, cada uno de ellos con sus propias habilidades y efectos. De los típicos hechizos elementales (fuego, rayo, etc.) a otros más curiosos como esquirlas de bambú, telarañas, explosiones arcanas, magia de sangre o tormentas eléctricas o de fuego. Se podría decir que hay una variedad aceptable de hechizos a nuestra disposición, pero en nuestras primeras andaduras al no poder gastar recursos en desbloquear nuevos poderes se tornará algo escaso nuestro repertorio.

Lamentablemente esto no mejora mucho al ir desbloqueando contenido, pues me he encontrado con muchos anillos que no eran muy eficientes a la hora de hacer frente a las criaturas. Sencillamente unos requieren de más tiempo y pericia para sacarle todo su potencial mientras que otros son tan buenos o poderosos que impiden el deseo de probar los demás anillos.

Esto se agrava si tenemos en cuenta que dispondremos de varias clases que desbloquear una vez encontrados sus altares, las cuales se especializan en un tipo concreto de magia. Haciendo que las clases que deberían de beneficiarse de sus respectivos anillos, se queden lastradas por su poco practicismo.

También he de decir que el repertorio a la larga sabe a poco. Ciertamente hay algún que otro hechizo divertido de usar, pero dada la naturaleza procedural tan conseguida de la obra, uno esperaría decenas y decenas de hechizos con infinidad de efectos aleatorios. No nos olvidemos de que Source of Madness es un Roguelite.

A parte de los anillos, podremos equiparnos una capucha, la cual potenciará nuestras resistencias y nuestro daño, añadiendo algún que otro efecto. Luego tendríamos artefactos y runas, potenciando nuestras estadísticas y añadiendo habilidades, como torretas e incluso ¡Un agujero negro en toda regla! Pero pese a estar mejor balanceado sigo careciendo de un amplio repertorio que se diferencien entre si.

En Source of Madness haremos uso de anillos, runas, artefactos y capuchas para adquirir nuevos efectos y habilidades.

Una visión oscura

Algo que me ha impresionado es el arte de Source of Madness, muy oscuro, terrorífico y detallado. Los diferentes escenarios y biomas que presenta el juego cuajan a la perfección con las monstruosidades que recorren su mundo. Todo generado proceduralmente y teniendo en cuenta nuestra progresión con la historia, nos asegura una rejugabilidad muy satisfactoria.

La historia es un poco bizarra y escueta, y desde luego uno no se pondría a jugar este título por ella, pero hace su función, acompañar al jugador y dar un poco de contexto. Source of Madness además está traducido al español además de muchos otros idiomas, algo que siempre es de agradecer. Si hablamos de su banda sonora o efectos de sonido tal vez nos decepcione un poco, pues no he encontrado nada destacable y es una verdadera pena. Hubiera sumado muchos puntos tener una banda sonora épica que acompañase los enfrentamientos igual de épicos, sobre todo contra los monstruos más grandes. No obstante tampoco es mala, simplemente no destaca en nada.

El diseño artístico de Source of Madness, hablando de todos sus aspectos, es brillante. Presentando un tono oscuro y macabro al más puro estilo de Lovecraft.

Conclusión

Source of Madness, que saldrá para todas las plataformas, desarrollado por Carry Castle y distribuido por Thunderful Publishing, nos propone hacer frente a infinidad de monstruosidades de todos los colores y tamaños, en un mundo oscuro y tenebroso con un diseño artístico de diez. Una IA que genera proceduralmente tanto las criaturas como el propio mundo muy eficientemente ofreciendo una rejugabilidad muy interesante. Lamentablemente se ve lastrado por la falta de variedad y cantidad en su repertorio de equipamiento que queda totalmente opacado por los demás aspectos del título.

Por suerte en futuras actualizaciones se irá añadiendo nuevo contenido y mejor, como ya lo han hecho en pasadas actualizaciones, escuchando el feedback de sus jugadores. Si te gustan los roguelikes/roguelites, Lovecraft y disfrutas de unas buenas físicas, este es tu juego.

[review_summary positive_heading=”Lo bueno” positives=”- Diseño artístico estilo Lovecraft de diez
– Rejugabilidad gracias a su muy conseguida IA y su generación procedimental
– Sistema de físicas de infarto con efecto importante tanto en las criaturas como en los escenarios” negative_heading=”Lo malo” negatives=”- Falta algo de variedad y mucha más cantidad de equipamiento para un roguelite
– La historia y el argumento es meramente presencial
– Banda sonora y efectos de sonido genéricos”]
Historia
5.0

Jugabilidad
8.0

Gráficos y diseño artístico
9.0

Música y sonido
6.0

Apartado técnico
9.0
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