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Análisis de Floodland – ¿Hasta dónde estas dispuesto a llegar para que la colonia sobreviva?

Floodland

Una idea ampliamente explorada en el mundillo de los videojuegos es el mundo tras un evento apocalíptico. Hay multitud de ejemplos: Terminator, Frostpunk, Endzone: A World Apart, Surviving the Aftermath. Situaciones donde tras una catástrofe, la Tierra se encuentra arrasada y sólo han sobrevivido unos pocos ¿Qué tipo de eventos producen este mundo en ruinas? Guerras, rebeliones, disturbios, bombas nucleares. También razas alienígenas, meteoritos, máquinas, inundaciones o una combinación de varias. Hoy vamos a hablar de un juego que claramente sigue este concepto: Floodland, lo nuevo de Vile Monarch y Ravenscourt.

Nos encontramos ante un juego de estrategia city builder con fuertes componentes de gestión, simulación en un mundo 3D post-apocalíptico.  Este juego ha sido desarrollado por Vile Monarch, estudio indie polaco responsable de juegos cómo Growing Up. Por otra parte Ravenscourt es editor y desarrollador de juegos cómo Dice Legacy o Gloria Victis: Siege Survival entre otros. Floodland fue lanzado el 15 de noviembre para Steam.

¿Qué fue “El Evento”?

Floodland nos pone en la piel del líder de un pequeño grupo de supervivientes. Este grupo aparece en una pequeña isla rodeada de agua y ruinas de la antigua civilización (muchas de esas ruinas están sumergidas). Tras un prólogo y unas nociones básicas sobre las primeras mecánicas del juego; debemos asumir el mando del grupo. Nuestro primer cometido es comenzar a edificar nuestro asentamiento. Al principio debemos conseguir satisfacer una serie de cosas básicas (agua, comida y refugio). Mientras se nos emplaza a cumplir unas cuantas misiones con el primer objetivo de descubrir algo llamado “Proyecto Renacimiento”. Nuestro espacio de construcción generalmente es muy limitado.

Floodland
Una de nuestras primeras elecciones

Gracias al prólogo y a otras cosas descubrimos que el mundo de Floodland ha llegado a estar en ruinas tras “El Evento“. Al principio no queda muy claro de que se trata; sólo se sabe que entre otras cosas provocó destrucción y el desborde de ríos entre otras cosas. Dejando al menos una parte de la tierra convertida en un páramo desolado, ruinoso e inundado. A medida que avancemos en nuestra partida iremos descubriendo más acerca del Evento a través de notas y muchas cosas más.

A partir de esos primeros supervivientes el jugador toma el mando de la partida en Floodland. Justo antes podemos escoger una serie de características en la partida. Las primeras consisten en: escoger el clan de supervivientes con el que empezamos el juegos. Si vemos el prólogo, tutorial y dificultad a través de varias opciones relacionadas con epidemias, recursos, ánimo de la comunidad y consumo de productos. Si es la primera vez que se juega a juegos de ese estilo o si se prefiere algo más “relajado”, las mejores opciones la primera vez son: “sigue la historia” y “un mundo desafiante”. Ya de por sí el juego es complicado.

Compañeros de tragedia

El tema de los clanes es muy importante en Floodland. Hay varios posibles, con sus rasgos y características, su cosmovisión, ventajas y puntos débiles. Elegir uno no elimina al resto de la partida. Puesto que podremos incluso incorporarlos a la comunidad a lo largo de la partida. Debemos tener presentes las características de cada clan al empezar la partida y a la hora de incorporarlos ¿Por qué? Pues porque una de las principales mecánicas tiene que ver con las relaciones entre clanes, de ella hablaremos más adelante. Tenemos a clanes cómo los Supervivientes de Oakhill o las Siete Familias entre otros. Cada clan tiene su “portavoz” que nos comenta cómo pueden afectar nuestras decisiones y los distintos sucesos de la partida para bien o para mal. Incluso en ocasiones tienen consejos útiles y nos piden que tomemos ciertas decisiones.

Eventos y la opinión de los clanes

Las partidas de Floodland destacan por una dificultad y complejidad crecientes. Empezamos con unos pocos habitantes. Al principio debemos procurar agua, comida y un hogar para nuestra gente. Tenemos pocas opciones en esos primeros momentos, pero realmente no necesitamos muchas más al principio. Además de esos tres recursos hay muchos más en el juego: basura, madera, hierbas, escombros, chatarra. También hay otros más avanzados que requieren de algunos de los anteriores para elaborarlos (los escombros permiten obtener hormigón, o la madera nos proporciona carbón y tablones). Algunos se renuevan con el tiempo ( los bancos de peces por ejemplo), otros no. Durante las partidas podemos parar el tiempo, aumentarlo o jugar en tiempo real en cualquier momento (es recomendable no ir demasiado rápido en las crisis).

De menos a más

 Hay varias formas de obtener recursos: una de las primeras es la exploración y recogida; mediante una opción en la interfaz que marca con una bandera la zona donde mandaremos a algunos trabajadores a recoger recursos. Otra es una gran variedad de edificios. Durante los primeros compases esta será una de las principales maneras de conseguir recursos para alimentar a nuestra gente y construir los primeros edificios desbloqueados. A medida que la comunidad crezca en número habrá más problemas, necesidades, consumo entre otras cosas. No siempre es buena idea aceptar nuevos miembros.

Marcas de recolección y edificios adaptables

Gracias a las misiones y demás descubriremos algo importante en el juego: el <<Desarrollo Tecnológico>>. Este menú, tiene varias ramas: crecimiento, exploración, bienestar y supervivencia. También círculos: tecnologías especiales y materiales. Una de las cosas que pueden permitirnos mejorar la eficacia y rapidez en la producción son las carreteras . Tras investigarlas podemos unir casas, almacenes y otros edificios reduciendo el tiempo de viaje de nuestra comunidad en sus tareas laborales.

El conocimiento es poder

Este “árbol” es vital ya que desbloquea edificios usando Puntos de Investigación. También materiales avanzados cómo el carbón o la chatarra. Muchos edificios son mejoras de otros previos, cómo el Puerto Pesquero respecto del Atraque Pesquero. Las mejoras suponen una mayor producción de recursos. También hay varios modos desbloqueables igualmente en algunos edificios de Floodland.

Un elemento extremadamente importante en el juego

Sin embargo, los edificios mejorados también obligan a destinar un mayor número de trabajadores para una mayor productividad. Incluso puede requerir trabajadores especializados. En este punto entra una línea de edificios vitales que comienzan con el “Estudio“. Estos edificios funcionan en parte cómo un gremio de investigadores. Gracias a otros recursos del juego pueden proveernos Puntos de Investigación. Mientras que alguno de sus modos permite a los clanes conseguir especializaciones ¿Qué son las especializaciones? Realmente mejoras en determinadas tareas (cómo la recolección o fabricación). Hay varias posibles (erudición o precisión entre otras). Son necesarias para trabajadores de edificios avanzados.

Los almacenes encantados

Cerca del estudio podemos ver otra línea de edificios de suma importancia en Floodland: los almacenes. En estos edificios nuestros habitantes guardarán todos los recursos adquiridos. También desde aquí los sacarán hasta dónde se necesiten, así que debemos tener cuidado de su colocación. Requieren trabajadores y tienen una capacidad limitada. Temas cómo la sed, el hambre y las enfermedades aportan cierto realismo al juego. Pero los almacenes le quitan también parte de realismo.

Para examinar determinadas zonas y edificios necesitamos ciertas mejoras

Esto se debe a que básicamente funcionan cómo los portales de la película Stargate: Puerta a las Estrellas y las subsiguientes series derivadas. En este caso los almacenes permiten “teletransportar” los recursos a cualquier punto en el que haya otros almacenes. Mientras que para transportar personas o recursos a otras islas hay que recurrir a métodos menos fantásticos. Es cómico ver cómo construimos un almacén en otra isla alejada y gracias a eso los expedicionarios ya pueden usar todos los materiales almacenados en otras islas-distritos sin traslado alguno. A pesar de esto, el tema de los trabajadores trasladando mercancías y la mecánica del exceso de tareas puede incluso generar malestar en los clanes y enfermedades. Lo cual es un acierto sin duda. En general tendremos necesidad de mano de obra para todas las tareas.

“Hola ¿Me oye alguien? Necesitamos más trabajadores y recursos, abrimos procesos de selección”

Esto se puede solucionar microgestionando los trabajadores en los distintos edificios según la necesidad, incluso paralizando la actividad de los mismos. En eventos durante la partida pueden llegar más supervivientes a nuestra isla principal. También podemos buscarlos gracias a otro edificio: la Torre de Radio. Algunos edificios cómo este al igual que algunos recursos clave no se pueden construir o investigar, hay que encontrarlos y repararlos para poder usarlos en nuestro beneficio. Desde fábricas, casas a la Torre de Radio.

Esta torre concretamente usando baterías puede localizar otras zonas del mapa de Floodland con recursos y supervivientes ocultos. La otra función permite enviar a algunos exploradores a buscar y recuperar recursos y personas. También a explorar el mapa y establecer más campamentos, asentamientos y almacenes en forma de “distritos” tras varias investigaciones. Gracias a la capacidad mágica de los almacenes nos hará falta transportar materiales entre almacenes. Por desgracia para el traslado de personas necesitaremos tener en cada distrito-asentamiento un muelle. Los exploradores requieren raciones (agua y comida) y tal vez materiales en sus viajes. Pueden sufrir hambre, sed y enfermedades tras explorar que pueden traer al asentamiento o tal vez no.

la Torre de Radio

Durante las primeras expediciones la mayoría de edificios y algunas zonas con recursos son inaccesibles y no podemos recuperarlos. Esto se debe a que necesitamos de herramientas, mejoras de los exploradores y recursos específicos. Las herramientas forman parte de las investigaciones del Desarrollo tecnológico (cómo el mazo o el soplete). Las mejoras de exploradores también (cómo los equipos de escalada y de buceo). Los recursos específicos se pueden elaborar en edificios concretos cómo el Aserradero o hay que encontrarlos, por ejemplo los planos de la central o la tarjeta de acceso. Parte de la historia y misiones principales del  juego nos proporcionarán estos recursos y nos permitirán descubrir la verdad tras el Evento a lo largo de varios capítulos.

Convivencia, equilibrio y poder.

Hemos mencionado en parte los edificios, expediciones y distritos entre otras cosas. Otras mecánicas que afectan a la partida son las relativas a los clanes y a las crisis. Los clanes forman facciones con sus características particulares e incluso antagónicas entre ellos en algunos casos. Debido a nuestra necesidad de mano de obra durante nuestras partidas tendremos más de un clan a la vez al mismo tiempo conviviendo.

Debemos estar atentos a estos elementos continuamente. Cada clan puede tener especializaciones, deseos y peticiones a modo de eventos cómo en Frostpunk. No siempre se pueden ni se deben satisfacer. Las decisiones tienen consecuencias en el medidor de “malestar” a modo de barra roja en cada clan. Si esta barra sube demasiado aparece una crisis de delincuencia en la que algunos ciudadanos comienzan a robar recursos; e incluso mandar a otros habitantes a edificios cómo el hospital con lesiones. Entre clanes hay un sistema de relaciones con diversos efectos y modificadores, en parte por la convivencia con otros clanes. Para poder influir en el malestar y estas relaciones tenemos varias vías: edificios de ocio, leyes firmadas desde el menú “Comité Legislativo”, decisiones en eventos o el manejo de las crisis.

Las leyes

En casos extremos si el asunto se descontrola, Floodland nos permite expulsar clanes para evitar males mayores. No debemos abusar de esta opción por la mano de obra y porque puede afectar al malestar de otros clanes. Podemos trasladarlos igualmente en varios distritos  según la partida vaya avanzando. Los edificios de ocio sirven para que nuestros trabajadores socialicen un poco y se relajen tras las intensas jornadas de trabajo. Algunos necesitan recursos.

¿Un gran estadista o un político mediocre más?

Cada clan aprueba o desaprueba determinados lugares de ocio en base a su cosmovisión y características. Estos edificios influyen en el malestar, satisfacción y las relaciones entre clanes. Sin embargo generan un recurso importante llamado influencia. Que se emplea únicamente en el “Comité Legislativo“. Esta mecánica funciona de manera parecida a las leyes de Frostpunk. Hay varios caminos en las leyes, algunos bloquean otros caminos. Hay leyes gratuitas y otras que cuestan puntos de influencia. Pueden desbloquear edificios, cómo lugares de ocio o las comisarías. La comisaría y la milicia sirven entre otras cosas para luchar contra las crisis de delincuencia. También afectan a la producción y recolección de recursos. Nos pueden ayudar a controlar las pandemias. Permitir que los distritos disfruten de cierta auto-gestión.

Visión desde el menú de distritos

Algunas leyes son permanentes y otras requieren volver a activarse las veces que se necesiten  cómo la “ley marcial”. Otras dependiendo del clan pueden cumplir sus expectativas o generarles malestar. Hay que manejarlas con cuidado. Solamente se puede activar una a la vez. Hay que esperar un tiempo para que se nos permita activar otra. Hablemos un poco de las crisis. En el juego hay varias crisis posibles: peces monstruosos, enfermedades, delincuencia entre otras. Los peces o la enfermedad de los mariscos reducen nuestra capacidad para recolectar recursos por un tiempo.

La fiesta de las bacterias

Más nos vale tener reservas y fuentes alternativas. Las epidemias humanas pueden ser el resultado de expediciones, tareas de los supervivientes. También algún evento en el que un personaje siniestro de cierta obra de H.P. Lovecraft que viene con muy malas intenciones ¿Tendrá algo que ver con el evento? Más allá de referencias lo cierto es que las epidemias se pueden descontrolar muy rápido y acabar con la vida de nuestros habitantes en breve.

Necesitaremos edificios médicos, medicinas, comida y agua. Podemos seguir dos vías: aislar primero y luego centrarnos en curar gracias a los modos de los edificios. Si aislamos a los pacientes, permitimos que baje la probabilidad de propagación. Algunas leyes pueden ayudarnos a mejorar la efectividad de los edificios médicos y reducir el factor de propagación aún más. Algo vital es tener los almacenes con plantilla completa para el traslado de recursos. Si reaccionamos rápido y comprendemos la metodología la epidemia ni siquiera causará muertos. También pueden afectar al malestar para bien (control y cero muertes) o para mal( muchos enfermos y muertes).

El mundo inundado 

Gráficamente Floodland es curioso, atractivo incluso. Con ciertos toques de realismo. Hay algunos bugs y fallos que no entorpecen la partida ni la dificultan. Simplemente la hacen más extraña o incluso la facilitan. Las ilustraciones de los líderes, clanes, menús y pantallas de carga son impresionantes y transmiten en parte la misma atmósfera de pérdida, tragedia y dificultad que transmite el juego. Una pena en ocasiones que haya bajones bruscos de FPS debido a los guardados automáticos o a algunos eventos.

Terrible, deprimente e impresionante

Los modelos no son del todo apreciables por la cámara, aunque se puede distinguir diferencias entre ellos. Aunque los edificios en general hacen que el asentamiento, sobre todo al principio parezca improvisado y poco fiable, transmitiendo realismo. Se pueden observar diversos edificios en ruinas, hundidos y restaurados durante la partida. No sería muy creíble que unos pocos supervivientes desesperados y al borde de la extinción lograran construir una gran y lujosa polis en pocos minutos y horas.

La música también transmite esa atmósfera deprimente y dura del juego. Una música lenta, suave y triste en general permite al jugador una buena inmersión en la partida. Una banda sonora que puede alterarse durante las crisis o eventos y que recuerda a la música country de algunas series norteamericanas.

Conclusión

Floodland es un interesante juego de estrategia de supervivencia y gestión. Complicado, desafiante, con multitud de opciones y problemas prometen horas de inmersión. Por desgracia este tipo de juegos a pesar de ser potentes en general adolecen de demasiada similitud entre ellos. Podemos sentir que en esencia jugamos al mismo juego con pocos cambios importantes incluso en el contexto y atmósfera. El juego sin embargo es estable, atractivo. La dificultad durante la partida va de menos a más durante la partida y tiene toques de misterio e investigación que pueden impulsar al jugador a querer saber más . Si este es tu estilo de juego, Floodland es una gran opción ¿No lo es? En ese caso dale una oportunidad, te atrapará fácilmente ¿Deseas conocer la verdad tras el Evento? Pues no lo dudes, el mundo inundado te espera.

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Tráiler - Floodland

[review_summary positive_heading=”Lo bueno” positives=”Mecánicas
Atmósfera
Difícil y desafiante
Cierto realismo” negative_heading=”Lo malo” negatives=”Bugs
Algunos detalles muy “fantásticos“
Demasiado parecido a otros juegos del mismo estilo”]
Historia
8.0

Jugabilidad
9.0

Gráficos
8.0

Banda sonora/sonidos y efectos
8.0

Duración
9.0
[/review_summary]
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